home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 60.zip / BS1 part 60 / LSD 29.adf / GSFAdvJournal.txt.pp / GSFAdvJournal.txt
Text File  |  1990-09-07  |  111KB  |  2,569 lines

  1.                                SKID ROW
  2.  
  3.                                presents
  4.  
  5.                      Gateway To The Savage Frontier 
  6.  
  7.                           Adventurer's Journal 
  8.  
  9. INTRODUCTION: 
  10. The First Night in Yartar 
  11.  
  12.    "We had thought this was going to be a routine mission, guarding a 
  13. caravan of mithril travelling from Citadel Abdar in the far north.  But no 
  14. sooner did we sign on to provide protection than the dwarves' King Harbromm 
  15. himself called us to the top of the tallest tower in the fortress. 
  16.  
  17.    "Now, Harbromm, he talks through his great whiskers and it sounds like a 
  18. bellows blowing, but this particular morning he didn't have to say much to 
  19. get our attention. 
  20.  
  21.    "He pointed to the northeast, and we looked towards a brown cloud 
  22. floating above one of the mountain valleys.  'Do you see that?  It is 
  23. dust,' he said, his voice rising.  'It is the dust of tens of thousands of 
  24. the Ice Mountain Orcs as they march from their caves towards the cities of 
  25. the south.' 
  26.  
  27.    "But that always happens this time of year,' someone replied.  'Orc 
  28. raiding parties are always attacking Sundabar or ambushing caravans from 
  29. Silverymoon.' 
  30.  
  31.    "The old dwarf nodded.  'Aye, that's true.  But turn your eyes to that 
  32. dark cloud once more.  Is that the dust of a thousand raiders?  I think not.  
  33. Two thousand?  By no means.  If we are lucky, perhaps only two thousand 
  34. times ten.' 
  35.  
  36.    "'Guard well this caravan, adventurers,' he told us.  'Evil is again 
  37. awakened in the Realms, and its eyes and hands - and daggers - will be all 
  38. around you.' 
  39.  
  40.    "Well, after that speech you can imagine how worried we all were.  Every 
  41. step of the way we scanned the horizon, looking for those dark brown clouds.  
  42. We didn't see any, but we sure heard a lot of stories.  Seems like everyone 
  43. in the northern Realms knows someone who's seen at least a dozen trolls or a 
  44. hundred orcs skulking across their fields." 
  45.  
  46.    A burly fighter by the bar called out, "So you came all this way with 
  47. such a fine-looking sword and never had a chance to quench it with orcish 
  48. blood?"  His voice dripping with sarcasm, he mimicked a dancer tiptoeing 
  49. across a stage.  "Perhaps you didn't want a fight.  Perhaps it's just a 
  50. child's toy with a fine golden handle attached to it for show!" 
  51.  
  52.    Before his words had even crossed the room the sword in question was 
  53. drawn, its gleaming blade flashing even in the dim light of the tavern.  
  54. The room went silent as they waited to see if we'd attack the 
  55. blustering fool.  After a moment of hesitation the sword was sheathed 
  56. again.  "This sword is saved for orcish blood," we called back to the 
  57. drunken fighter.  "We do not care to soil it with yours." 
  58.  
  59.    The man looked at us, thought for a minute, realized he had been 
  60. insulted and started to cross the room.  Hesitating, he looked around.  
  61. To his surprise, none of his companions were crossing with him.  He started 
  62. to admonish them, call them to battle, but the words were stilled in his 
  63. throat. 
  64.  
  65.    A tall, thin, black-caped man was sitting in the corner, and he shook 
  66. his head one time.  The drunken fighter dropped his eyes to the floor, 
  67. muttered something, then turned and left the tavern.  Several others 
  68. followed. 
  69.  
  70.    There was another moment of awkward silence.  The man in the corner 
  71. nodded, and the waitress appeared with a heaping tray, crying "More for 
  72. everyone, it's on the house!" 
  73.  
  74.    We all surged forward for our share, and the rest of the evening was 
  75. full of great fun and storytelling. 
  76.  
  77. IMPORTANT FEATURES OF THE SAVAGE FRONTIER 
  78.  
  79. GATEWAY TO THE SAVAGE FRONTIER covers a wide geographical area, ranging 
  80. from the coast of the Trackless Sea in the west to the edge of the Great 
  81. Desert in the east.  Most of the population of this area lives in the towns 
  82. and cities, with farming communities clustered around the built-up areas. 
  83.  
  84. Towns and Cities 
  85.  
  86. Yartar is where you start the game and will serve as a convenient home base.  
  87. A trading town located on the River Surbrin just north of where it joins 
  88. the Dessarin, it lies at the junction of the river and the Evermoor Way, 
  89. one of the two primary east-west trading routes in the region. 
  90.  
  91. Ascore is no longer a city at all.  Once a thriving dwarven seaport when 
  92. the Great Desert was the Narrow Sea, it shrank to nothingness when the 
  93. waters receded and the land dried and turned to dust.  Travel here is very 
  94. perilous and not recommended for any but the most experienced parties. 
  95.  
  96. Everlund is located on the overland route between Silverymoon and Yartar 
  97. and prospers as a trading town due to its location. 
  98.  
  99. Llorkh lies on the ancient trade routes that follow the long path around 
  100. the southern edge of the Great Desert.  Long a dwarven stronghold, the town 
  101. has recently come under the rule of a human magic-user, Lord Geildarr.  The 
  102. stories of what's going on in this mining and trading center are jumbled 
  103. and contradictory, but none of them are good. 
  104.  
  105. Loudwater, with a population that includes many half-elves, lies in the 
  106. southern part of the region.  Its fields are so green, and its walls so 
  107. overgrown with vines that it almost seems to be part of the High Forest, 
  108. which lies just to the north. 
  109.  
  110. Luskan, located on the northwest coast, is a city ruled by Northman sea 
  111. captains who retired here years ago.  There are stories that its leaders 
  112. are actually former pirates who continue to sponsor attacks on shipping 
  113. and that other evil forces have allied with them to enforce their rule in 
  114. the city.  Luskan is hostile to many of the other cities in the region - 
  115. especially Neverwinter - and rumors of impending war surface periodically. 
  116.  
  117. Nesme, on the River Surbrin at the western edge of the Trollmoors, is a 
  118. trading town.  Its old wooden stockade has seen more than one troll 
  119. assault, and Nesme riders patrol to keep the area near the city clear of 
  120. monsters. 
  121.  
  122. Neverwinter lies to the west of Neverwinter Wood, and is famed for its 
  123. indoor gardens and fine craftsmen who can even craft magical weapons.  Its 
  124. people are friendly to outsiders.  The Neverwinter River, which runs 
  125. through the area, is warm even in the snows of winter, and no one knows 
  126. why.  A magic shop - a rarity in the Savage Frontier - is also located 
  127. here. 
  128.  
  129. Port Llast is a small town on the central coast.  Once a major seaport, the 
  130. centuries have seen its decline until now stonecutting is its most 
  131. important trade. 
  132.  
  133. Secomber, a quiet town in the southwest, is said to be home to an eccentric 
  134. magic-user who continually creates clever new items and devices. 
  135.  
  136. Silverymoon, in the northeast area of the region, is a large city known for 
  137. its magicians.  An invisible magic bridge spans the River Rauvin as it 
  138. flows through the city.  A magic college and items shop are located here as 
  139. well. 
  140.  
  141. Sundabar, in the far northeastern area, is a former dwarven stronghold now 
  142. rebuilt by humans into one of the largest towns in the northern Realms.  It 
  143. trades with dwarven miners to the north and with Silverymoon and Everlund 
  144. to the west. 
  145.  
  146. Forests 
  147.  
  148. The High Forest dominates the center of the region.  Although its vast 
  149. expanse is known to harbor peaceful as well as hostile creatures, 
  150. traversing it is dangerous and should not be attempted until your party 
  151. has grown very strong. 
  152.  
  153. Neverwinter Wood is likewise dangerous for travel.  Local legend has it 
  154. that even raiding orc parties choose to go around the Wood rather than 
  155. through it. 
  156.  
  157. The Trollmoors 
  158.  
  159. The Trollmoors, located in the north central area of the region, are a 
  160. dangerous expanse of low, windswept, blighted hills.  As their name 
  161. indicates, the local inhabitants are both unfriendly and dangerous. 
  162.  
  163. The Great Desert 
  164.  
  165. The Great Desert of Anauroch is a hostile area filled with vile monsters 
  166. and weather that swings from bitter heat to biting cold in moments and is 
  167. a place to avoid at all costs. 
  168.  
  169. Islands 
  170.  
  171. Gundarlun, and its capital Gundbarg, are inhabited by Northmen.  The 
  172. island lies almost due west of Neverwinter, two days away by boat.  Their 
  173. status as an important shipping and resupply port, however, has made the 
  174. inhabitants far more tolerant of other peoples, and you will usually find a 
  175. warm welcome when you visit. 
  176.  
  177. The Purple Rocks are a group of small, rocky, islands to the west of 
  178. Gundarlun.  Little is known about them, but outsiders are not welcome 
  179. there. 
  180.  
  181. Tuern is also inhabited by Northmen.  Its capitol of Uttersea is built into 
  182. the side of a collapsed, extinct volcano.  Other volcanos on the island 
  183. still spew out molten lava.  Its people tolerate outsiders but are by no 
  184. means glad to see them.  There are reports of a recent meteorite strike on 
  185. Tuern, and meteorite ore is a key ingredient in some kinds of magical 
  186. weapons. 
  187.  
  188. CHARACTERS AND PARTIES 
  189.  
  190. You must have a party of adventurer Player Characters (PCs) to play 
  191. GATEWAY TO THE SAVAGE FRONTIER.  For each character you must choose the 
  192. following:  a Race, a Class, and an Alignment.  After you select these, the 
  193. computer generates a set of Ability Scores that define your new character's 
  194. natural strengths and weakness.  To build a party you must make a mix of 
  195. characters that have the range of skill needed for success, and then band 
  196. them together. 
  197.  
  198. Player Races
  199.  
  200. There are six races from which you may construct player characters, each 
  201. with different talents and limitations.  Tables beginning on page 38
  202. summarize the racial class limitations and ability score modifiers.  The 
  203. following describes each race and tells which classes are open to them. 
  204.  
  205. Dwarves are a cunning race of sturdy workers and craftsmen.  They are 
  206. especially resistant to magic and poison.  Dwarves receive bonuses when 
  207. attacking man-sized giant-class creatures and are adept at dodging the 
  208. attacks of larger giant-class creatures.  Dwarves can be fighters, thieves, 
  209. and fighter/thieves. 
  210.  
  211. Elves are a tall, long-lived race.  They are nearly immune to sleep and 
  212. charm spells and are adept at finding hidden objects such as secret doors.  
  213. Elves also receive bonuses when attacking with swords and bows, although 
  214. they cannot be raised from the dead.  Elves can be fighters, magic-users, 
  215. thieves, fighter/magic-users, fighter/thieves, magic-user/thieves, and 
  216. fighter/magic-user/thieves. 
  217.  
  218. Half-Elves are hybrids with many of the virtues of both humans and elves. 
  219. Like their elf ancestors, they are resistant to sleep and charm spells and 
  220. are adept at finding hidden objects.  Half-elves can be fighters, magic-
  221. users, clerics, thieves, rangers, cleric/fighters, cleric/rangers, cleric/
  222. magic-users, fighter/magic-users, fighter/thieves, magic-user/thieves, 
  223. cleric/fighter/magic-users, or fighter/magic-user/thieves. 
  224.  
  225. Gnomes are shorter and slimmer than their dwarf cousins.  They are 
  226. especially resistant to magic.  Gnomes receive bonuses when attacking man-
  227. sized giant-class creatures and are adept at dodging the attacks of larger
  228. giant-class creatures.  Gnomes can be fighters, thieves and fighter/
  229. thieves. 
  230.  
  231. Halflings are about half the size of a human, hence their name.  They are 
  232. especially resistant to magic and poison.  They can be fighters, thieves, 
  233. and fighter/thieves. 
  234.  
  235. Humans are the most common player-race in the Forgotten Realms.  They suffer 
  236. no level racial limitations or ability score modifiers.  Humans do have the 
  237. disability of shorter life-spans than the other races.  This may be a 
  238. problem if they are subjected to many Haste spells, which age the target 
  239. one year.  They can be fighters, magic-users, clerics, thieves, rangers, 
  240. paladins, and dual-class characters. 
  241.  
  242.  
  243. Ability Scores 
  244.  
  245. Every character has six randomly generated ability scores as explained 
  246. below.  These scores fall within a range determined by the race and class 
  247. of the character.  The basic values range from 3 (low) to 18 (high) and 
  248. there are tables of limitations, modifiers and bonuses starting on page
  249. 38. 
  250.  
  251. Depending on the character class, one or more of these abilities will be a 
  252. Prime Requisite.  A prime requisite is an ability especially valuable to a 
  253. given class.  For example, strength is key for fighters and wisdom for 
  254. clerics.  Most characters receive bonus experience points when their prime 
  255. requisite scores are 16 or greater. 
  256.  
  257. Non-human characters may have modifiers to the basic ability scores to 
  258. reflect differences between the races.  Dwarves for instance, get a +1 
  259. constitution bonus and may have a maximum constitution of 19 instead of 18. 
  260. When a character is generated, all racial modifiers are calculated 
  261. automatically. 
  262.  
  263. Strength (STR) is the measure of a character's physical power, muscle mass 
  264. and stamina.  Fighter-type characters may have exceptional strengths 
  265. greater than 18 that are indicated by a percent value (01, 02, 03 ... 98,
  266. 99, 00) following the base strength.  High strength increases a character's 
  267. combat ability with melee weapons such as swords or maces.  Strength also 
  268. determines how much a character can carry without becoming encumbered and 
  269. slowed in combat. 
  270.  
  271. Intelligence (INT) is the measure of how well a character can learn. 
  272.  
  273. Wisdom (WIS) is the measure of a character's ability to understand the ways 
  274. of the world and to interact with the world.  Clerics receive bonus spells 
  275. for high wisdom. 
  276.  
  277. Dexterity (DEX) is the measure of a character's manual dexterity and 
  278. agility.  Thieves especially benefit from high dexterity.  Dexterity 
  279. affects how well a character can use ranged weapons (bows, darts, etc.),
  280. when he moves in a combat round, and how difficult he is to hit in combat. 
  281.  
  282. Constitution (CON) is the measure of a character's overall health. 
  283. Characters receive one extra hit point if their constitution is 15 or two 
  284. points if it is 16.  Fighter-types (fighters, rangers, and paladins) 
  285. receive additional bonuses for constitutions of 17 or 18.  A character's 
  286. constitution also determines the maximum number of times that character 
  287. can be raised from the dead and the chance of a resurrection attempt being 
  288. successful.  Every time a character is successfully resurrected, 1 point 
  289. of constitution is lost. 
  290.  
  291. Charisma (CHA) is the measure of how others react to a character. 
  292.  
  293.  
  294. Character Classes
  295.  
  296. A character must belong to at least one character class.  Non-human 
  297. characters can have more than one class at the same time.  Multi-class
  298. characters have more playing options, but increase in level slower because 
  299. experience is divided evenly among all classes. 
  300.  
  301. Clerics have spells bestowed on them by their deity and can fight wearing 
  302. armor and using crushing (not edged or pointed) weapons.  Clerics must 
  303. memorize their spells just as magic-users, but they do not use spell books. 
  304. When Clerics gain a new spell level, they can automatically use any of the 
  305. available spells for the new level.  The prime requisite for clerics is 
  306. wisdom. 
  307.  
  308. Fighters can fight with any armor or weapons, but they cannot cast magic 
  309. spells.  The prime requisite for fighters is strength. 
  310.  
  311. Rangers can fight with any armor or weapons.  They do additional damage 
  312. when fighting giant-class creatures, but must be of good alignment and have 
  313. ability scores of at least 13 in strength and intelligence and at least 
  314. 14 in wisdom and constitution.  The prime requisites for rangers are 
  315. strength, intelligence and wisdom. 
  316.  
  317. Paladins can fight with any armor or weapons.  They are resistant to spells 
  318. and poison, and can turn undead creatures as if they were a cleric two 
  319. levels below their current level.  Paladins are also always surrounded by 
  320. the equivalent of a Protection from Evil spell.  A Paladin may heal two hit
  321. points of damage per level once a day and may Cure Disease once a week at 
  322. 1st-5th levels and twice a week a 6th-8th levels.  Paladins will not 
  323. adventure with any evil characters.  Paladins must be of lawful good 
  324. alignment and have ability scores of at least 9 in intelligence and 
  325. wisdom, at least 12 in strength, at least 13 in wisdom, and at least 17 in 
  326. charisma.  The prime requisites for paladins are strength and wisdom. 
  327.  
  328. Magic-Users have powerful spells, but can use no armor and few weapons.  
  329. They can only memorize those spells available in their personal spell books 
  330. or on scrolls.  Magic-users may add entries to their spell books whenever 
  331. they go up in level or find scrolls with spells they can scribe.  The prime 
  332. requisite for magic-users is intelligence. 
  333.  
  334. Thieves can fight with swords and slings, but are limited to leather 
  335. armor.  In combat they do additional damage by 'back stabbing,' which is 
  336. described in the Combat section.  Thieves also have special skills for 
  337. opening locks and removing traps.  The prime requisite for thieves is 
  338. dexterity. 
  339.  
  340. Multi-Class are non-human characters who belong to two or more classes at 
  341. the same time.  Multi-class characters' experience points are divided 
  342. among each of the classes, even after they can no longer advance in one or 
  343. more of those classes.  Their hit points per level are averaged among 
  344. the classes.  Multi-class characters gain all the benefits of all their 
  345. classes with regard to weapons and equipment. 
  346.  
  347. Dual-Class are human characters who had one class for the first part of 
  348. their career, and then changed to a new class for the remainder.  Once a 
  349. character changes classes, he cannot advance in his old class.  Dual-class 
  350. characters do not gain hit points and cannot use the abilities of the old 
  351. class while their new class level is less than or equal to the old class 
  352. level.  Once the character's level in his new class is greater than his 
  353. level in his old class, he gains hit points according to his new class and 
  354. may use abilities from both classes.  Human dual-class magic-users may not 
  355. cast magic-user spells while they are wearing armor. 
  356.  
  357.  
  358. Alignment
  359.  
  360. Alignment is the philosophy a character lives by and can affect how NPCs 
  361. and some magic items in the game react to a character.  The possibilities 
  362. range from believing strongly in society and altruism (lawful good) to 
  363. being anarchistic and actively unpleasant (chaotic evil).  Alignment is 
  364. presented in two parts:  World View and Ethics. 
  365.  
  366. World View
  367.  
  368. Lawful indicates that the character values the structure and rules of 
  369. society. 
  370.  
  371. Neutral indicates that the character values both the individual and 
  372. society. 
  373.  
  374. Chaotic indicates that the character values the individual over society. 
  375.  
  376. Ethics
  377.  
  378. Good indicates that the character tries to act in a moral and upstanding 
  379. manner. 
  380.  
  381. Neutral indicates that the character leans towards "situational ethics," 
  382. evaluating each set of circumstances. 
  383.  
  384. Evil indicates that the character acts without regard for others, or in an 
  385. overtly malignant manner. 
  386.  
  387. Other Attributes 
  388.  
  389. Each character also has three important values that change as the game goes 
  390. on: Hit Points, Experience Points and Levels. 
  391.  
  392. Hit Points (HP) represent the amount of damage a character can take before 
  393. he goes unconscious.  A character's maximum hit points are based on the
  394. hit dice for the character's class and level plus any adjustments for 
  395. constitution. 
  396.  
  397. Note: 
  398.  
  399. Dice (d) is the term used to describe the range for a randomly generated 
  400. number.  Dice are referred to by the range they represent.  A d6 has a 
  401. range from 1 through 6, a d10 has a range from 1 through 10.  Hit Dice 
  402. refers to the base range of hit points a character class may have.  For 
  403. example a 3rd level fighter has a base of 3 d10 hit dice, or 3-30 hit 
  404. points. 
  405.  
  406. A character gains a hit point bonus to each hit die if his constitution is 
  407. over 14.  When a character takes enough damage that his hit points reach 0, 
  408. he is unconscious.  If the character's hit points  drop to anything from -1 
  409. to -9, he will lose 1 hit point per turn from bleeding until he is bandaged 
  410. or dies.  If a character has -10 hit points or less, he is dead.  When you 
  411. view a character, his hit points (HP) on the screen will never be displayed 
  412. as less than 0. 
  413.  
  414. Experience Points (EXP) are a measure of what a character has learned while 
  415. adventuring.  Characters receive experience points for actions such as 
  416. fighting monsters, finding treasures, and successfully completing quests. 
  417. The computer keeps track of experience, and when characters earn enough 
  418. they may advance in levels.  See the Level Advancement Tables beginning
  419. on page 42 for experience requirements. 
  420.  
  421. All characters start the game with 3,000 experience points.  This means 
  422. that single-class characters start at 2nd or 3rd level. 
  423.    
  424. Levels are a measure of how much a character has advanced in his class. 
  425. When they have enough experience points, characters may go to a training 
  426. hall and receive the training required to increase in level.  Characters 
  427. may only advance one level at a time.  If a character has gained enough 
  428. experience to go up two or more levels since the last time he has trained, 
  429. he will go up one level, and lose all experience in excess of one point 
  430. below the next level. 
  431.  
  432. Example: 
  433.  
  434. A 4th level thief enters a training hall with 20,521 experience points 
  435. (enough for 6th-level).  He will leave as a 5th-level thief with 20,000 
  436. experience points - one point below 6th level.  Characters cannot train for 
  437. new levels once they have reached their maximum levels allowed in GATEWAY
  438. TO THE SAVAGE FRONTIER. 
  439.  
  440.  
  441. Building a Successful Party
  442.  
  443. Forming a strong and adaptable party is a key to success in GATEWAY TO THE 
  444. SAVAGE FRONTIER.  Up to six Player Characters (PCs) may be in a party - A 
  445. party with fewer is less powerful and more likely to be eliminated by 
  446. opponents. 
  447.  
  448. Include a variety of classes in a party to get a good mix of skills.  Here 
  449. are two sample parties as examples: 
  450.  
  451. Sample party 1 - Single Class Characters: 
  452.  
  453.    1 Elf Magic-User 
  454.    1 Human Paladin 
  455.    1 Dwarf Fighter/Thief 
  456.    1 Half-elf Ranger 
  457.    2 Human Clerics 
  458.  
  459. This party is balanced for combat, and will advance quickly because most 
  460. characters are a single class.  The magic-user can cast offensive spells 
  461. and use wands.  The paladin has the benefit of Protection from Evil in a 
  462. 10' radius.  All characters in range of the effect get an AC improvement of 
  463. two.  The dwarf fighter/thief offers the advantages of a thief (lockpicking 
  464. and disarming traps) with the better armor and hit points of a fighter. 
  465. Rangers do extra damage against giant type creatures and start with extra 
  466. hit points.  Clerics are absolutely essential for valuable healing spells. 
  467.  
  468. Sample Party 2 - Multi-class Characters: 
  469.  
  470.    2 Half-elf Cleric/Magic-users 
  471.    2 Elf Fighter/Magic-users 
  472.    1 Dwarf Fighter/Thief 
  473.    1 Human Paladin 
  474.  
  475. This party is much more flexible than the first, but will advance much more 
  476. slowly because of the multi-class characters. 
  477.  
  478. Outfitting the Party
  479.  
  480. The following are some suggestions for outfitting your party in Yartar: 
  481.  
  482. o Fighter Classes:  Buy shields, splint mail, broad swords, long bows, and 
  483.                     arrows. 
  484.  
  485. o Magic-users:  Buy quarterstaffs and darts. 
  486.  
  487. o Clerics:  Buy splint mail, shields, staff slings, and maces. 
  488.  
  489. o Thieves:  Buy leather armor, short swords, short bows, and arrows. 
  490.    
  491. Preparation Tips
  492.  
  493. Once the party has been outfitted, Encamp at an inn and ready your weapons, 
  494. armor, and shields.  Then have all spellcasters memorize spells.  Finally, 
  495. save the game before continuing. 
  496.  
  497. Combat
  498.  
  499. Adventurers must battle their way through many dangerous foes to complete 
  500. the adventure.  The following sections offer some more information and tips 
  501. for combat. 
  502.    
  503. Combat Map
  504.  
  505. Battle takes place on a tactical combat map that is a detailed view of the 
  506. terrain that the party was in when the combat began.  This map is set up 
  507. with an invisible square grid. 
  508.  
  509. Initiative 
  510.  
  511. Each round of combat is divided into 10 segments, and every character and 
  512. foe acts on a specific segment based on Initiative.  Initiative is 
  513. generated at the start of each combat round, and is modified by dexterity 
  514. and random factors such as surprise.  Casting spells may take extra time to 
  515. perform, so often a spell-caster will begin a spell on his segment but it
  516. will not go off until a little later. 
  517.  
  518. Computer Control 
  519.  
  520. In combat you control the actions of PCs.  The computer controls the 
  521. actions of monsters, NPCs, and PCs set to computer control with the 
  522. QUICK command. 
  523.  
  524. Combat Ability 
  525.  
  526. Each character's ability in combat is defined by his AC, THAC0, and Damage. 
  527.  
  528. AC 
  529.  
  530. A character or monster's difficulty to be hit is represented by armor 
  531. class (AC).  The lower the AC, the harder the target is to hit.  AC is 
  532. based on armor and a dexterity bonus.  Some magic items, such as some 
  533. bracers, also help improve AC. 
  534.  
  535. THAC0 
  536.  
  537. Ability to hit enemies in melee or with missile fire is represented by
  538. THAC0.  THAC0 stands for To Hit Armor Class 0.  This is the number a 
  539. character must 'roll' equal to or greater than to do damage on a 
  540. target with an AC of 0.  The lower the THAC0, the better the chance to hit 
  541. the target. 
  542.  
  543. Note: 
  544.  
  545. the generation of a random number is often referred to as a 'roll'.  In 
  546. determining if an attack hit, the number generated is from 1 through 20. 
  547.  
  548. An attack is successful if the random number is greater than or equal to 
  549. the attacker's THAC0 minus the target's AC.  THAC0 may be modified by 
  550. things like range, attacking from the rear, magic weapons, and magic 
  551. spells. 
  552.  
  553. Example:
  554.  
  555. A fighter with a THAC0 of 16 attacking a monster with an AC of 3 would
  556. need to roll: (THAC0 16) - (AC 3) = 13+
  557.  
  558. But to hit a monster with an AC of -2 he would need to roll: (THAC0 16)
  559. - (AC -2) = 18+
  560.  
  561. Damage 
  562.  
  563. Damage is the range of hit points loss the attacker inflicts and is based
  564. on the attacker's strength, weapon type, and any magic bonuses the weapon
  565. has.  The base damage for each weapon is summarized in the Weapons Table
  566. on page 40. 
  567.  
  568. Some monsters take only partial or no damage from certain weapon types. 
  569. Skeletons, for example, take only half damage from sharp or edged weapons, 
  570. while some other monsters can only be damaged by magical weapons. 
  571.  
  572. Attacking 
  573.  
  574. There are two basic types of combat:  Melee and Ranged (or Missile).  The 
  575. following describes each type and other rules governing combat: 
  576.  
  577. Melee Combat 
  578.  
  579. Melee combat is face-to-face fighting with weapons such as swords and 
  580. maces.  Only when using melee weapons can characters receive strength 
  581. bonuses.  During melee combat fighters can sometimes overpower several 
  582. small foes, and thieves have opportunities to back stab. 
  583.    
  584. Ranged Combat 
  585.  
  586. Ranged combat is firing at distant enemies with weapons such as bows or 
  587. darts.  A character with a missile weapon (bow, sling, etc.) may not attack 
  588. when adjacent to an enemy.  Two arrows or three darts can be fired per 
  589. turn.  When opponents get too close for ranged combat, characters must 
  590. switch to melee weapons. 
  591.    
  592. Multiple Attacks (Sweeping)
  593.  
  594. When fighting small creatures, fighter-types (fighters, rangers and 
  595. paladins) may 'sweep' through several weak opponents in one combat round.  
  596. When a character attacks a weak target, he automatically sweeps all of the 
  597. available weak opponents. 
  598.  
  599. Back Stabbing 
  600.  
  601. A thief back stabs if he attacks a target from exactly opposite the first 
  602. character to attack the target.  The thief may not back stab if he has 
  603. readied armor heavier than leather.  A back stab has a better chance of 
  604. hitting the defender and does additional damage. 
  605.  
  606. Saving Throws 
  607.  
  608. Attacks such as poison or spells do not automatically have their full 
  609. effect on a target.  Victims may get a Saving Throw to avoid some or all of 
  610. the effect.  If the saving throw is successful, generally the target 
  611. suffers either no effect or only half damage.  As characters gain levels, 
  612. saving throws improve. 
  613.  
  614. Note: 
  615.  
  616. Some monsters have magical resistance which decreases their chance of being 
  617. affected by spells. 
  618.  
  619. Combat Movement
  620.  
  621. The number of squares a character can move is affected by carried weight,
  622. character strength, and the kind of readied armor.  A character's 
  623. movement range is displayed on the View Screen and during the character's 
  624. segment in combat.  Combat movement is important for both closing quickly 
  625. with opponents (and stopping missile fire) and fleeing from battles that 
  626. are too tough. 
  627.  
  628. Running Away 
  629.  
  630. A character may flee from the battlefield if he moves faster than all 
  631. enemies, but not if he moves slower than any enemies.  A character has a 
  632. 50% chance to move off the battlefield if he moves as fast as the fastest 
  633. foe.  Exception: if a character can reach the edge of the combat map 
  634. without any of his opponents being able to see him, he may then flee 
  635. successfully even though he is slower than his opponents. 
  636.  
  637. Returning to the Party 
  638.  
  639. A character that moves off the battlefield returns to the party after the 
  640. fight is over.  If all active characters flee combat, any dead or 
  641. unconscious characters are lost.  If a whole party flees, no one receives
  642. any experience points for monsters killed before retreating. 
  643.  
  644. Combat Strategies
  645.  
  646. To succeed in combat, a skilled player deploys his party well, casts 
  647. effective spells before and during combat, maneuvers his characters into 
  648. advantageous positions and attacks using his most powerful characters and 
  649. weapons. 
  650.  
  651. Deploying the Party 
  652.  
  653. When a battle begins, your party is automatically positioned based on the 
  654. order list of the characters. Characters near the top of the order will be 
  655. in the front lines and vulnerable to attack.  To change the starting 
  656. deployment, change the party order from the Alter Menu while encamped.  
  657. Shift the heavily armored fighters up the list and the vulnerable magic-
  658. users and thieves towards the bottom.  Party order cannot be changed while 
  659. in combat, although characters are free to move. 
  660.  
  661. Your party may be placed in a bad position at the start of a battle.  Get 
  662. an idea of the situation, and move characters into position.  Sometimes 
  663. the best strategy is offensive:  charging with fighters to close ground and 
  664. stop enemy missile fire.  Other times the best strategy is defensive: 
  665. moving your characters to anchor their flanks on an obstacle such as a 
  666. wall or tree.  Setting up behind a doorway that your enemies have to move 
  667. through makes for a very strong defensive position.  Always keep magic-
  668. users and missile weapons safe behind the front line. 
  669.  
  670. Wounded Characters 
  671.  
  672. Characters who are seriously injured should be moved out of the front lines 
  673. if possible.  Remember: if you move away from an adjacent enemy, he gets a 
  674. free attack at your back and has an improved chance to hit. 
  675.  
  676. Stopping Ranged Attacks 
  677.  
  678. Missile weapons cannot be fired if there is an adjacent opponent.  To stop 
  679. enemy missile fire, move someone next to the opponent.  If you want to fire 
  680. missiles, keep away from the enemy.
  681.  
  682. Exploiting Enemies' Weaknesses 
  683.  
  684. Exploit your opponents' weaknesses by directing attacks against helpless, 
  685. wounded or isolated foes.  Concentrate your attacks to eliminate one 
  686. opponent rather than injure many (Exception: enemy spell casters).  A foe 
  687. with one hit point remaining attacks as powerfully as an uninjured one. 
  688.  
  689. Spell casters cannot fire spells after they have taken damage in a round, 
  690. and they lose any spells they are in the process of casting when they 
  691. are hit.  Try to keep enemy spell casters under attack every round while 
  692. protecting your own. 
  693.  
  694. After Combat
  695.  
  696. If one or more characters survive on the battlefield at the end of combat, 
  697. the bodies of unconscious or dead party members stay with the party.  If 
  698. the entire party flees from combat, all unconscious and dead party members 
  699. are permanently lost.  If ALL the party members are slain, go back to your 
  700. last Saved Game and try again from that point. 
  701.  
  702. MAGIC 
  703.  
  704. Magic is essential to the survival of the party.  Magic-users cast many 
  705. powerful offensive and defensive spells.  Clerics cast healing spells to 
  706. revive wounded characters as well as both defensive and offensive spells. 
  707. A spell can exist in one of four forms: in a character's memory, in a 
  708. character's spell book, in a scroll, or in a wand.  A spell-caster with a 
  709. memorized spell can cast it using the CAST command.  Spells are memorized 
  710. during rest while encamped.  Spells in scrolls or wands are cast with the 
  711. USE command. 
  712.    
  713. Memorizing a spell takes 15 minutes of game time per spell level, plus a 
  714. preparation period of four hours plus an additional two hours for 3rd level 
  715. spells.  For example, 1st and 2nd level spells take a minimum preparation 
  716. of four hours, while 3rd level spells take six hours. 
  717.    
  718. Example: 
  719.  
  720. To memorize two 1st level spells, one 2nd level spell, and one 3rd level 
  721. spell would take:  (6 hours preparation) + (2 * 15 min) + (1 * 30 min) + 
  722. (1 * 45 min) = 7 hours 45 min. 
  723.  
  724. Magic-Users 
  725.  
  726. When a magic-user trains for a new level, he selects a new spell to add to 
  727. his spell book.  A magic-user can also scribe spells from identified 
  728. scrolls if he is of high enough level to cast them.  A magic-user must cast 
  729. a Read Magic spell or have a scroll identified in a shop before he can 
  730. scribe (or cast) from it.  The scroll disappears after it has been scribed or 
  731. cast. 
  732.  
  733. Clerics
  734.  
  735. Clerical magic requires no spell books.  All clerical spells of the 
  736. appropriate level are always available to a cleric, the character need only 
  737. memorize them.  Unlike magic-users, clerics can cast spells from scrolls 
  738. without any preparation, but clerical scrolls also disappear after being 
  739. cast. 
  740.  
  741. Tips on Magic 
  742.  
  743. Both clerics and magic-users may cast spells which assist the party in 
  744. combat.  Preparatory spells, such as Bless or Strength, cast just before 
  745. a battle can protect or strengthen characters.  Combat spells can be cast 
  746. to damage foes during combat.  Healing spells can be cast either during or 
  747. after combat to revive wounded comrades. 
  748.    
  749. Spells should be rememorized as soon as possible after they are used.  This 
  750. is most likely to happen after combat.  When in camp, have your spell- 
  751. casters memorize spells and select REST to allow them to imprint the spells 
  752. for later use.  Selecting REST without choosing new spells has the spell- 
  753. casters rememorize the spells they have cast since last resting. 
  754.  
  755. Note: 
  756.  
  757. Before resting, it is a good idea to save your game - especially after
  758. tough combats.  Also, keep at least two separate saved games at all times 
  759. and alternate between them.  This will allow you to go back to a save 
  760. before that last, fatal battle. 
  761.  
  762. MAGICAL TREASURES
  763.  
  764. As you travel about and encounter the monsters and puzzles that stand 
  765. between you and finishing your various quests, you will also find magical 
  766. items to help you on your way.  You can find magic items in a treasure by 
  767. doing a Detect Magic spell using the DETECT command.  To find out 
  768. specifically what an item is, you must take it to a shop and have it 
  769. identified. 
  770.  
  771. Some magic items are in reality cursed and can do great harm.  When a 
  772. character readies a cursed item, a Remove Curse spell must be cast before 
  773. the item can be dropped.  Some magic items, such as wands or scrolls, may
  774. only be used by used by certain classes.  Others may not work at all if 
  775. certain other magic items are also in use. 
  776.  
  777. Here are the descriptions of some items that you may find.  Remember: Some 
  778. items are very rare, and you may not find all of them in your adventure. 
  779.    
  780. Wands generally will cast a set number of a given spell (for example 10 
  781. Fire Balls or 15 Magic Missiles).  Only experimentation or paying to have 
  782. them identified will tell what a wand does.  The USE command allows a 
  783. character to cast spells with a readied wand. 
  784.    
  785. Potions may heal wounded characters, cause them to become hastened or 
  786. invisible, or cause any number of other effects.  The USE command allows 
  787. a character to drink a readied potion. 
  788.  
  789. Scrolls carry either clerical or magic-user spells.  A magic-user may 
  790. use SCRIBE to permanently transfer a scroll into his spell book if the 
  791. spell is of a level he can memorize.  Magic-users and clerics can both cast 
  792. spells directly from scrolls with USE command, even if they could not 
  793. otherwise memorize the spells.  Scrolls disappear after they have been 
  794. used or scribed. 
  795.    
  796. Enchanted Armor and Shields are created by skilled craftsmen and then 
  797. enchanted with protective spells.  The power of the magic on these items 
  798. varies a great deal.  Enchanted armor has the great advantage of offering 
  799. improved protection with less encumbrance than the same type of mundane 
  800. armor.  To use these items, ready them from the Items Menu. 
  801.  
  802. Enchanted Weapons come in many sizes, shapes, and potencies.  Sometimes a 
  803. weapon will add between one and four to your THAC0 and damage.  Other 
  804. weapons may have other fantastic magical properties including extra 
  805. bonuses against specific types of creatures.  Once a magic weapon has been 
  806. readied from the Items Menu, the character will have it for all combats. 
  807.    
  808. Enchanted Adornments such as bracers, necklaces, periapts, and especially 
  809. rings are favorite objects for magical enchantment. These items may have 
  810. any number of magical properties.  Some items will help you AC, others may 
  811. fire Magic Missiles, or offer protection from fire-based attacks.  Once one 
  812. of these items has been readied from the Items Menu, a character 
  813. automatically gains all effects.  The exception to this rule is that 
  814. certain magical necklaces require the USE command to work. 
  815.  
  816. Enchanted Clothing can be such commonplace items of clothing as gauntlets 
  817. or cloaks,  but they are imbued with powerful enchantments.  A wide variety 
  818. of these items are known to exist.  To use these items READY them from the 
  819. Items Menu. 
  820.  
  821. CREATURES OF THE SAVAGE FRONTIER 
  822.  
  823. The denizens of these regions are many and varied.  Here is a list of 
  824. monsters you may encounter in your adventures.  Some of these creatures 
  825. are extremely rare, and you may never cross paths with them at all. 
  826.  
  827. Ankhegs are burrowing monsters usually found in forests and farming areas. 
  828. They resemble legged worms armed with wicked mandibles and sharply hooked 
  829. limbs. 
  830.  
  831. Basilisks are reptilian monsters whose very gaze can turn to stone any 
  832. fleshy creature. 
  833.  
  834. Boars (Wild) are a type of undomesticated swine with long tusks and mean 
  835. dispositions. 
  836.  
  837. Bugbears are giant, hairy cousins of goblins.  They stand about 7' tall 
  838. and are powerful warriors. 
  839.  
  840. Displacer Beasts resemble a six-legged puma with two ebony tentacles 
  841. growing from behind its shoulders.  These beasts have the magical ability 
  842. to displace their image about three feet from their actual body, making 
  843. them especially tricky opponents. 
  844.  
  845. Dragons are some of the most powerful and dangerous of the monsters a party 
  846. can encounter.  The older and larger the dragon, the more damage it can do 
  847. and the harder it is to kill. 
  848.  
  849. Efreet are genies from the elemental plane of Fire.  These creatures are 
  850. immune to all forms of fire, but can be hit by other magical attacks. 
  851.  
  852. Ettin look like giant two-headed orcs.  They have great strength and can 
  853. wield two spiked clubs that inflict terrible damage in combat. 
  854.  
  855. Frog (Giant) resemble their smaller kin in everything but size.  Giant 
  856. frogs have been known to swallow adventurers up whole. 
  857.  
  858. Ghouls are undead creatures who feed on the flesh of the still living. 
  859. Their attack can paralyze all races of characters except elves. 
  860.  
  861. Giants vary greatly in power, intelligence, and tastes.  The following is
  862. a list of the types of giants you are likely to encounter. 
  863.  
  864. Fire Giants are brutal and ruthless warriors who resemble huge dwarves and 
  865. have flaming red or orange hair and coal black skin. 
  866.  
  867. Hill Giants are one of the smaller of the giant races, they are brutish 
  868. hulks possessing low intelligence and tremendous strength. 
  869.  
  870. Gnolls are large, evil, hyena-like humanoids that roam in loosely organized 
  871. packs.  They attack by overwhelming unwary victims with their numbers. 
  872.  
  873. Goblins are small, nasty humanoids - they would be of little concern 
  874. except for their great numbers. 
  875.  
  876. Golems are magically created automatons of great power.  Golems can be 
  877. constructed of flesh, clay, stone, or iron - all are dangerous. 
  878.  
  879. Griffons are half-lion, half-eagle avian carnivores.  Their favorite prey 
  880. is horses and their distant kin (hippogriffs, pegasi, and unicorns). 
  881.  
  882. Harpies are wicked avian humanoids that prey upon nearly all creatures but 
  883. prefer the flesh of humans and demihumans. 
  884.  
  885. Hell Hounds are other-planar creatures resembling wolves, but they can 
  886. breathe fire and detect invisible enemies. 
  887.  
  888. Hobgoblins are fierce humanoid warriors.  They are intelligent, organized, 
  889. and aggressive.  Many times lesser humanoids will band together under a 
  890. hobgoblin leader. 
  891.  
  892. Lizards (Giant) are similar to their smaller kin in appearance and habit, 
  893. although instead of eating insects, they prefer something more man-sized. 
  894.  
  895. Manticores are a strange mix with lions' torso and legs, bats' wings, spike 
  896. tipped tails, and human heads.  They can fire volleys of spikes from their 
  897. tails and have a great appetite for human flesh. 
  898.  
  899. Margoyles are stony monsters that are immune to normal weapons and can 
  900. attack many times with their sharp claws and spikes. 
  901.  
  902. Medusae are hideous women-creatures with coiling masses of snakes for hair. 
  903. They can turn a person to stone with their gaze. 
  904.  
  905. Mummies are a powerful form of undead.  They are driven by an unholy hatred 
  906. of life. 
  907.  
  908. Ogres are large, ugly, foul-tempered humanoids.  Ogres generally attack 
  909. with a spiked club. 
  910.  
  911. Orcs are one of the most common, and disliked, of the demihuman races.  
  912. They are aggressive and warlike. 
  913.  
  914. Otyugh are scavengers armed with long tentacles that they use to scoop 
  915. trash into their cavernous mouths. 
  916.  
  917. Owlbears are thought to be a hybrid created by some long-forgotten wizard. 
  918. They have the body of a large bear, and the head and slashing beak of a 
  919. giant owl.  Owlbears are vicious, evil tempered, and ravenous. 
  920.  
  921. Salamanders are natives of the elemental plane of Fire and so are immune to 
  922. all fire-based attacks.  They are dangerous foes because of their evil 
  923. nature and the fact that they can only be hit by magical weapons. 
  924.  
  925. Scrags, also called river trolls, live in waterways and are related to 
  926. trolls.  They perhaps are the most feared of all troll-kind. 
  927.  
  928. Skeletal Warriors are a more powerful type of skeleton. 
  929.  
  930. Skeletons are one of the weaker types of undead.  These creatures are 
  931. animated by evil wizards or clerics and are often used as guardians or 
  932. warriors. 
  933.  
  934. Slugs (Giant) are huge, omnivorous mutations of the common garden pest. 
  935. They attack by biting and can spit a highly corrosive acid. 
  936.  
  937. Snakes (Giant) are similar to their smaller kin and slay their prey with 
  938. deadly venom.  Neutralize Poison counters snake bites. 
  939.  
  940. Spiders (Giant) are giant cousins of the small predator.  They attack with 
  941. a poisonous bite. 
  942.  
  943. Squids (Large) are dangerous varieties of the smaller sea creature.  They 
  944. are known to attack travelers on the Trackless Sea. 
  945.  
  946. Stirges are bird-like creatures that drink the blood of their victims. 
  947. They are not terribly dangerous except in large numbers. 
  948.  
  949. Tigers are carnivorous predators that are sometimes trained for combat. 
  950.  
  951. Trolls are ravenous horrors found in almost all climates and locales.  They 
  952. attack with their dirty, clawed hands and must be killed quickly because 
  953. they regenerate hit points. 
  954.  
  955. Wyvern are distant relatives of dragons.  They attack by biting and using 
  956. the poisonous sting in their tail. 
  957.  
  958. Zombies are mindless, animated undead controlled by evil wizards or 
  959. clerics.  While more dangerous than skeletons, they move very slowly and 
  960. can be damaged by holy water. 
  961.  
  962. SPELL DESCRIPTIONS 
  963.  
  964. First Level Cleric Spells 
  965.  
  966. Bless improves the THAC0 of friendly characters by 1.  Bless cannot affect 
  967. characters who are adjacent to monsters when the spell is cast.  This is a 
  968. good spell to cast before going into combat. 
  969.  
  970. Curse impairs the THAC0 of targets by 1.  The target cannot be adjacent 
  971. to a party character or NPC. 
  972.    
  973. Cure Light Wounds heals 1-8 hit points (up to the target's normal maximum 
  974. hit points). 
  975.  
  976. Cause Light Wounds inflicts 1-8 hit points of damage on the target. 
  977.    
  978. Detect Magic indicates which equipment or treasure items are magical.  
  979. After casting the spell, view a character's items or Take treasure items - 
  980. equipment or treasure preceded by an '*' or a '+' is magical. 
  981.  
  982. Protection from Evil improves the AC and saving throws of the target by 2 
  983. against attackers of evil alignment. 
  984.  
  985. Protection from Good improves the AC and saving throws of the target by 2 
  986. against attackers or good alignment. 
  987.    
  988. Resist Cold halves the damage and improves saving throws vs. cold attacks 
  989. by 3. 
  990.  
  991. Second Level Cleric Spells 
  992.  
  993. Find Traps indicates the presence of traps in the character's path. 
  994.  
  995. Hold Person may paralyze targets of character types (human, dwarf, etc). 
  996. You may aim a hold person spell at up to 3 targets (use the EXIT command 
  997. to target fewer). 
  998.  
  999. Resist Fire halves the damage and improves saving throws vs. fire attacks 
  1000. by 3. 
  1001.  
  1002. Silence 15' Radius must be cast on a character or a monster.  That 
  1003. character or monster, and all adjacent to him, cannot cast spells for the 
  1004. duration of the spell. 
  1005.  
  1006. Slow Poison revives a poisoned person for the duration of the spell. 
  1007.  
  1008. Snake Charm paralyzes as many hit points of snakes as the cleric has hit
  1009. points. 
  1010.  
  1011. Spiritual Hammer creates a temporary magic hammer that is automatically 
  1012. Readied.  It can strike at range and does normal hammer damage.  Spiritual 
  1013. Hammers can hit monsters that may only be struck by magic weapons. 
  1014.  
  1015. Third Level Cleric Spells 
  1016.  
  1017. Bestow Curse reduces the target's THAC0 and saving throws by 4. 
  1018.    
  1019. Cause Blindness will blind one target.  This can only be cured by a Cure 
  1020. Blindness Spell. 
  1021.    
  1022. Cure Blindness removes the effect of the Cause Blindness spell. 
  1023.  
  1024. Cause Disease infects the target with a debilitating ailment that saps 
  1025. strength and hit points. 
  1026.    
  1027. Cure Disease removes the effects of disease caused by some monsters or by 
  1028. a Cause Disease spell. 
  1029.  
  1030. Dispel Magic removes the effects of spells that do not have specific 
  1031. counter spells.  This is a recuperation spell for any of the party that 
  1032. has been held, slowed, or made nauseous. 
  1033.  
  1034. Prayer improves the THAC0 and saving throws of friendly characters by 1 
  1035. and reduces the THAC0 and saving throw of monsters by 1.  This is a good 
  1036. spell to cast before going into combat.  Prayer is not cumulative with 
  1037. Bless or other Prayer spells. 
  1038.    
  1039. Remove Curse removes the effects of a Bestow Curse spell and allows the 
  1040. target to unready cursed magic items. 
  1041.  
  1042. First Level Magic-User Spells 
  1043.  
  1044. Burning Hands causes 1 hit point of fire damage per level of the caster. 
  1045. There is no saving throw. 
  1046.    
  1047. Charm Person changes the target's allegiance in a combat so that an 
  1048. opponent will fight for the caster's side.  It only affects character 
  1049. types (human, dwarf, etc). 
  1050.  
  1051. Detect Magic indicates which equipment or treasure items are magical.  
  1052. After casting the spell, view a character's items or Take treasure items -
  1053. equipment or treasure preceded by an '*' or a '+' is magical. 
  1054.  
  1055. Enlarge makes the target larger and stronger.  The higher the caster's 
  1056. level, the larger and stronger the target gets. 
  1057.  
  1058. Friends raises the caster's charisma by 2-8 points.  It is best cast just 
  1059. before dealing with NPCs. 
  1060.  
  1061. Magic Missile does 2-5 hit points per missile with no saving throw.  A 
  1062. magic-user throws 1 missile for every 2 levels (1 at levels 1-2, 2 at 
  1063. levels 3-4, etc.)  This spell damages any single target within its range 
  1064. unless the target is magic resistant or has certain magical protection.  
  1065. This spell casts instantaneously. 
  1066.  
  1067. Protection from Evil improves the AC and saving throws of the target by 
  1068. 2 against attackers of evil alignment. 
  1069.  
  1070. Read Magic allows a magic-user to ready a scroll and read it.  This is
  1071. identical to having a scroll identified in a shop.  After casting Read
  1072. Magic, a magic-user may scribe the spells from a scroll if appropriate for 
  1073. his class and level. 
  1074.    
  1075. Shield negates enemy Magic Missile spells, improves the magic-user's 
  1076. saving throw, and may increase his AC. 
  1077.  
  1078. Shocking Grasp does 1-8 hit points of electrical damage, +1 hit point per 
  1079. level of caster. 
  1080.  
  1081. Sleep puts 1-16 targets (depending on hit dice of the targets) to sleep 
  1082. with no saving throw.  For example, up to sixteen 1 hit-die targets can be 
  1083. affected, while only one 4 hit-die target can be affected.  Targets of
  1084. 5 or more hit-dice are unaffected. 
  1085.  
  1086. Second Level magic-user Spells 
  1087.  
  1088. Detect Invisibility allows the target to spot invisible creatures. 
  1089.  
  1090. Invisibility makes the target invisible.  The THAC0 of melee attacks 
  1091. against invisible targets is reduced by 4, and it is impossible to aim 
  1092. ranged attacks at them.  Invisibility is dispelled when the target attacks 
  1093. or casts a spell. 
  1094.  
  1095. Knock is used to open locks.  It can be cast from the door-opening menu 
  1096. if the active character has a memorized knock spell. 
  1097.  
  1098. Mirror Image creates a 1-4 illusionary duplicates of the magic-user to draw
  1099. of attacks.  A duplicate disappears when it is attacked. 
  1100.  
  1101. Ray of Enfeeblement reduces the target's strength by 25% + 2% per level of 
  1102. the caster. 
  1103.  
  1104. Stinking Cloud paralyzes those in its area of effect for 2-5 rounds.  If 
  1105. the target makes its saving throw, it is not paralyzed, but is nauseous and 
  1106. has its AC reduced for 2 rounds. 
  1107.  
  1108. Strength raises the target's strength by 1-8 points depending on the class
  1109. of the target. 
  1110.  
  1111. Third Level Magic-User Spells 
  1112.  
  1113. Blink protects the magic-user.  The magic-user 'blinks out' after he acts
  1114. each round.  Although the magic-user may be physically attacked before he 
  1115. acts each round, he may not be physically attacked after he acts. 
  1116.  
  1117. Dispel Magic removes the effects of spells that do not have specific 
  1118. counter spells.  This is a recuperation spell for any of the party that 
  1119. has been held, slowed, or made nauseous. 
  1120.  
  1121. Fireball is a magical explosion that does 1-6 hit points of damage per 
  1122. level of the caster to all targets within its area.  If the target makes 
  1123. its saving throw, damage is halved.  Fireball is a slow-casting spell and 
  1124. the spell's power demands that you target carefully.  Use the CENTER 
  1125. command to determine who will be in the area of effect. 
  1126.  
  1127. Haste doubles the target's movement and number of melee attacks per round. 
  1128. Haste has a short duration and you should wait until a fight is imminent to 
  1129. cast it.  Warning: characters age on year each time a haste spell is cast 
  1130. on them.
  1131.  
  1132. Hold Person may paralyze targets of character types (human, dwarf, etc). 
  1133. You may aim a hold person spell at up to 4 targets (use the EXIT command 
  1134. to target fewer). 
  1135.  
  1136. Invisibility, 10' Radius makes all targets adjacent to the caster 
  1137. invisible.  The THAC0 of melee attacks against invisible targets is reduced 
  1138. by 4 and it is impossible to aim ranged attacks at them.  Use this spell to 
  1139. set up a battle line while your enemies seek you out.  Characters lose 
  1140. invisibility if they do anything but move.  Some monsters can see invisible 
  1141. creatures. 
  1142.  
  1143. Lightning Bolt is a magical electrical attack that does 1-6 hit points of 
  1144. damage per level of the caster to each target along its path.  If the 
  1145. target makes its saving throw, damage is halved.  A lightning bolt is 4
  1146. or 8 squares long in a line away from the caster.  For best results, send 
  1147. the bolt down a row of opponents.  Lightning bolts also reflect off walls 
  1148. back toward the spell caster.  Targets adjacent or close to a wall may be 
  1149. hit twice by the same bolt. 
  1150.    
  1151. Protection from Evil, 10' Radius protects the target and all characters 
  1152. adjacent to the target.  The spell improves the AC and saving throws of 
  1153. those it protects by 2 against attackers of evil alignment. 
  1154.  
  1155. Protection from Good, 10' Radius protects the target and all characters 
  1156. adjacent to the target.  The spell improves the AC and saving throws of 
  1157. those it protects by 2 against attackers of good alignment. 
  1158.  
  1159. Protection from Normal Missiles makes the target immune to non-magical 
  1160. missiles. 
  1161.  
  1162. Slow affects 1 target per level of caster and halves the target's movement 
  1163. and number of melee attacks per round.  Slow can be used to negate a haste 
  1164. spell and only affects the side opposing the spell caster. 
  1165.  
  1166.                              JOURNAL ENTRIES 
  1167.  
  1168. JOURNAL ENTRY 1 
  1169. A MIRROR MAP FROM THE HIGH WALL. 
  1170.  
  1171. * See JournalEntry1.IFF Picture * 
  1172.  
  1173.  
  1174. JOURNAL ENTRY 2 
  1175. THE BLACK-ROBED RIDERS 
  1176.  
  1177. We backed up against the stone buttress at the end of the bridge, waiting 
  1178. to see what frightened everyone so badly. 
  1179.  
  1180. A moment later they appeared, two riders in long, black robes with hoods 
  1181. that hid their faces.  The came around the corner behind the Temple of 
  1182. Tymora, crossed the town square and pounded past us at the gallop.  We 
  1183. turned and watched the guards stand back as the two raced through the gates 
  1184. and out of the city. 
  1185.  
  1186. Slowly, the people in the square resumed their activities.  Only now, they
  1187. were all in a hurry to be somewhere else. 
  1188.  
  1189. JOURNAL ENTRY 3 
  1190. THE BOAT REPAIRMAN'S STORY: 
  1191.  
  1192. "Well, funny you should ask.  See these three boats over here?  I found 
  1193. them just last week, one by one, washed up on the sand bar outside town." 
  1194.  
  1195. "See those holes in the sides?  I patched 'em up.  There were arrows in 
  1196. them, lots of 'em.  Plenty of blood on the floorboards, too, but I cleaned 
  1197. that all up." 
  1198.  
  1199. "Haven't found any boats like that north of town, but I've been looking.  
  1200. Maybe going north on the river's safer than going east." 
  1201.  
  1202. "I'll fix 'em up and sell 'em.  It gives me the shivers thinking about what 
  1203. happened to the people that were in 'em, but... the people who buy 'em will 
  1204. never know.  What they don't know won't hurt 'em." 
  1205.  
  1206. JOURNAL ENTRY 4 
  1207. THE FISHERMAN'S STORY: 
  1208.  
  1209. The large fish market was almost empty, although the lingering smell of the 
  1210. place told of better days. 
  1211.  
  1212. "How d'you like my sign?" the fisherman asked us, proudly.  "Carved it 
  1213. m'self, y'know! 'Course, could do it better.  Maybe now'd be a good time 
  1214. t'try.  What with all the talk o'trolls and orcs and all, fishermen ain't 
  1215. goin' far up river.  Ain't bringin' back much, neither" 
  1216.  
  1217. "Good time for wood carvin'," he sighed sadly. "Bad time for sellin' fish." 
  1218.  
  1219. JOURNAL ENTRY 5 
  1220. THE STOLEN REWARDS: 
  1221.  
  1222. A curse upon their filthy heads!  They've taken all we had, stolen 
  1223. everything save the clothes on our backs! 
  1224.  
  1225. "More! More for everyone!" the waitress cried out at the tavern last night.  
  1226. We looked at each other, shame-faced at having fallen for so old a trick. 
  1227. Someone slipped a little something in our food and we slept like contented
  1228. babies while the bandits stole us blind! 
  1229.  
  1230. All the gold earned on our last mission is gone.  We endured those dangers,
  1231. did our jobs and now are left with empty pockets!  Our heads could have 
  1232. festooned the end of an orcsish pike... all for nothing! 
  1233.  
  1234. They even took my fine magical sword with the gold braided handle, the one 
  1235. I used to slay the griffon at Longsaddle last winter.  What I would give to 
  1236. have it one more time, if only to skewer the slime who committed this 
  1237. atrocity! 
  1238.  
  1239. We still have the tiny purse of coins I kept beneath my pillow.  There 
  1240. isn't much, but it will be enough to buy new weapons and a few supplies.  
  1241. We need to find a new sponsor or a new mission quickly, to earn the money 
  1242. we need to live. 
  1243.  
  1244. Whatever mission we next accept, we will have a second quest to complete as 
  1245. well: to catch these thieves and exact payment for last night! 
  1246.  
  1247. JOURNAL ENTRY 6 
  1248. THE GUARDS AT YARTAR: 
  1249.  
  1250. "We've been ordered that no one be allowed to leave the city for the rest 
  1251. of the day.  Travellers from the north report that many bands of trolls 
  1252. have been seen there, and some have been observed close to Yartar." 
  1253.  
  1254. "These alerts normally don't last very long.  If there's anything you need 
  1255. to buy at any of the stores here in town, this is a good time to do it." 
  1256.  
  1257. JOURNAL ENTRY 7 
  1258. MAP OF THE ISLAND FORTRESS. 
  1259.  
  1260. * See JournalEntry7.IFF Picture * 
  1261.  
  1262. JOURNAL ENTRY 8 
  1263. THE STORY OF THE PRIESTESS OF WAUKEEN: 
  1264.  
  1265. "I never knew that a secret door led into the back of the temple like this! 
  1266. I'm only glad that you are friends instead of enemies!" 
  1267.  
  1268. "I'm sure the people who attacked you in the outer room were going to use 
  1269. the secret door to enter the temple and kill us all!  As sure as the market 
  1270. hawkers gather in the morning, they were sent here by the barbarians, and 
  1271. Longtresses herself.  All she wants is control of the city, and she doesn't 
  1272. care with whom she allies herself to get it!" 
  1273.  
  1274. JOURNAL ENTRY 9 
  1275. THE WATERBARON'S WELCOME: 
  1276.  
  1277. "Welcome, adventurers!  I regret that all of your treasure and possessions 
  1278. have been stolen.  If the City Guards should recover any of your items they 
  1279. will be returned to you." 
  1280.  
  1281. "I also understand that you are in need of a commission, but I have nothing 
  1282. for you at this time.  However, Yartar is a busy town filled with many 
  1283. people from all corners of the Realms.  Perhaps in the streets you will 
  1284. find someone in need of help during these troubled times." 
  1285.  
  1286. JOURNAL ENTRY 10 
  1287. MIELIKKI'S FESTIVAL: 
  1288.  
  1289. All around us there was activity, with music of many lutes and the snap of 
  1290. a hundred banners flapping in the breeze. 
  1291.  
  1292. In the heart of the glade a chorus of young girls sang a blessing of the 
  1293. trees, and the birds seemed to echo back a happy, chirping refrain. 
  1294.  
  1295. People everywhere were walking hand-in-hand, talking softly and revelling 
  1296. in the beauty around them.  It was almost enough to make us forget the 
  1297. worries and dangers that had brought us here to Silverymoon. 
  1298.  
  1299. JOURNAL ENTRY 11 
  1300. THE BARGEBUILDER'S STORY: 
  1301.  
  1302. "I hope this panic about armies of orcs and trolls ends soon.  We usually 
  1303. build two barges a month here.  Now no one wants to send goods up river 
  1304. unless they have to, and we have no new orders. 
  1305.  
  1306. "The river going east was always dangerous, but now going south is bad, 
  1307. too.  Of course, the High Forest is still far more dangerous than any other 
  1308. place in this part of the Realms. 
  1309.  
  1310. JOURNAL ENTRY 12 
  1311. THE COUNCIL MEMBER'S STORY: 
  1312.  
  1313. "You may not care to listen to our sad tales, with your own horrid stories 
  1314. of orcish armies on the march, but here in Everlund strange things have 
  1315. been happening as well. 
  1316.  
  1317. "Many undead have appeared in the old part of the city to the north, 
  1318. livestock have been disappearing from the pens near the river, and even 
  1319. stirges have been so bold as to attack people in the streets. 
  1320.  
  1321. "What has our peaceful little town done to deserve such misery?" 
  1322.  
  1323. JOURNAL ENTRY 13 
  1324. THE HARBORMASTER'S STORY: 
  1325.  
  1326. "I tell ye, young 'uns, the only reason that the Gallant Prince still be 
  1327. anchored here in Port Llast Harbor is we ain't got no one who's darned fool 
  1328. enough t'board'er and tow'er out t'sea. 
  1329.  
  1330. "We'd all heard she wa' missin', then Simon Hempwright the fisherman says 
  1331. he spied 'er adrift a mile off the coast, worm eat'n like she'd been a' sea 
  1332. a hundred years.  The young idiot towed 'er in an' tied 'er up, an' then he 
  1333. goes traipsing down below decks like she wa' some pleasure barge out o' 
  1334. Waterdeep. 
  1335.  
  1336. "Course, we never seen 'im no more after that, 'cept some say you can hear 
  1337. 'is screams a' night way back in town." 
  1338.  
  1339. JOURNAL ENTRY 14 
  1340. LONGTRESSES ALARAUN'S STORY: 
  1341.  
  1342. "Please let me welcome you to Nesme.  We have just completed a very unhappy 
  1343. task.  I had to seize the city by force of arms to save it from the corrupt 
  1344. priests of Waukeen. 
  1345.  
  1346. "By necessity, I enlisted the aid of some of the local... well, barbarians. 
  1347. And I do admit that now some of them are out of control.  Take care as you 
  1348. travel through our streets, for my comrades are dangerous and love to 
  1349. fight." 
  1350.  
  1351. JOURNAL ENTRY 15 
  1352. THE SEARCH OF THE MAGE'S BEDROOM: 
  1353.  
  1354. In the debris you find a scrap of paper with the inscription: 
  1355.  
  1356. ENWNWN.  Go Straight between turns until you must turn again.  Use the 
  1357. knock on hidden door to the right. 
  1358.  
  1359. JOURNAL ENTRY 16 
  1360. THE MAGE LIBRARIAN'S STORY: 
  1361.  
  1362. "Oh my, oh my, it's good to see you!  Yes, Amanitas and his assistant were 
  1363. indeed here, but look!  Their room has been torn to pieces, and look at all 
  1364. this blood on the floor!  Oh my, oh my! 
  1365.  
  1366. "I fear something terrible has befallen them.  May Mystra guide you to his 
  1367. aid!" 
  1368.  
  1369. JOURNAL ENTRY 17 
  1370. LORD NASHER'S STORY: 
  1371.  
  1372. "I'm afraid you've come to Neverwinter in a time of great troubles.  Many 
  1373. people were moving to the outskirts of the city to escape the troubles.  
  1374. The older, inner areas were becoming havens for criminals and all forms of 
  1375. monsters. 
  1376.  
  1377. "We converted several blocks of the old city to indoor gardens to help 
  1378. bring people back to Neverwinter.  But now monsters have invaded the indoor 
  1379. gardens.  Instead of bringing people in and helping the city, the gardens 
  1380. are scaring them away!" 
  1381.  
  1382. JOURNAL ENTRY 18 
  1383. THE NESME HARBORMASTER'S STORY: 
  1384.  
  1385. "It's not my fault!  The story's the same in many towns on the river, not 
  1386. just here in Nesme!  They can't blame me for this no, no, they can't!" 
  1387.  
  1388. "The warehouses on the eastern side of the river have been beset by a 
  1389. plague of giant frogs, and lizard men have been feasting on the herds in 
  1390. the stock pens to the west shore.  Now the shipping companies won't stop 
  1391. here because of the danger!" 
  1392.  
  1393. JOURNAL ENTRY 19 
  1394. A PORTION OF THE HOSTTOWER DUNGEON. 
  1395.  
  1396. * See JournalEntry19.IFF Picture * 
  1397.  
  1398. JOURNAL ENTRY 20 
  1399. A MAP FOUND IN SILVERYMOON. 
  1400.  
  1401. * See JournalEntry20.IFF Picture * 
  1402.  
  1403. JOURNAL ENTRY 21 
  1404. KREVISH'S STORY: 
  1405.  
  1406. "You know, I'd sure love to do something for you guys!  If you're looking 
  1407. for work I have some friends here in Yartar who hire adventures all the 
  1408. time and maybe they have something you could do and that way you could get 
  1409. back on your feet again and I would've helped you and I would've repaid you 
  1410. for saving my life and we'd be friends and wouldn't that be great?!" 
  1411.  
  1412. JOURNAL ENTRY 22 
  1413. VAALGAMON'S TAUNTS: 
  1414.  
  1415. "You pathetic little simpletons!  Did you think that a puny group of 
  1416. snivelling would-be-heroes like yourselves could change one iota of my 
  1417. plan?!" 
  1418.  
  1419. "Vaalgamon does not deal with your kind!  Hah!  I can snuff out your lives 
  1420. with the heel of my boot as I would the tiniest of carrion-crawling 
  1421. insects!  I will leave the trivial task of killing you to my Kraken hosts." 
  1422.  
  1423. He turned and swept out of the room, as the heavy door slammed shut behind 
  1424. him. 
  1425.  
  1426. JOURNAL ENTRY 23 
  1427. THE SAILOR TURNED TO STONE: 
  1428.  
  1429. Beside the statue we found a crumpled note: 
  1430.  
  1431. "They wanted the sea lanes clear between Luskan and the Purple rocks, and 
  1432. any ship they found there they took over or destroyed.  We were the only 
  1433. one of the sad vessels in their path. 
  1434.  
  1435. "One bye one the undead the commanded have killed our crew, transforming 
  1436. them into lonely wanderers themselves.  Soon it will be my turn.  I only 
  1437. hope that the tall one turns me to stone, as he did the Captain, so I may 
  1438. be spared such eternal torture. 
  1439.  
  1440. "Some are Krakens, but the magic-user is from a great tower somewhere to 
  1441. the north.  He kept taunting the Krakens, saying they needed to go to all 
  1442. this trouble because they were not clever.  He said that the wizards of the 
  1443. tower had great power, but that they were clever too.  He said their 
  1444. treasure was hidden in the opposite direction from where anyone would ever 
  1445. look." 
  1446.  
  1447. JOURNAL ENTRY 24 
  1448. INTO THE HIDDEN COMPLEX: 
  1449.  
  1450. We followed Krevish around several corners and down an alley, where he 
  1451. pressed a hidden panel in a wall.  A door swung open, and after some 
  1452. hesitation we let him lead us into a dark corridor.  Our weapons and armor 
  1453. clanked loudly as we walked cautiously down the passageway, finally 
  1454. arriving before a heavy wooden door. 
  1455.  
  1456. Krevish knocked on the wood in complex patterns of beats with both knuckles 
  1457. and palm, and in a moment it was opened by and angry looking man in well-
  1458. crafted armor. 
  1459.  
  1460. JOURNAL ENTRY 25 
  1461. THE MEETING BENEATH YARTAR: 
  1462.  
  1463. The man looked us over for a moment, not at all sure whether he liked the 
  1464. idea that Krevish had brought our party to his secret lair. 
  1465.  
  1466. "It's all right, Captain!" Krevish piped up enthusiastically.  "They saved 
  1467. my life!  They didn't have to do i, they could have just kept walking, but 
  1468. they stopped and risked their lives to save mine and that was really nice 
  1469. of them and that's why you really ought to give them a chance to carry out 
  1470. a mission for us because they've really earned a chance I think, don't 
  1471. you?" 
  1472.  
  1473. The Captain rolled his eyes.  "All right Krevish, all right," he sighed.  
  1474. "If you'll just be quiet I'll give them a chance." 
  1475.  
  1476. "As you know," he told us, "the Temples of Bane are dedicated to the 
  1477. advancement of Evil in the Realms.  Once cleric of Bane in the town of 
  1478. Nesme, up the river to the North of here, has been causing great 
  1479. disruptions in that city. 
  1480.  
  1481. "We believe that to save Nesme from civil war he must be stopped.  If you 
  1482. can find the Banite Cleric, and carry out this mission, you will have 
  1483. proven yourselves to be as valuable as Krevish here says you are.  Well... 
  1484. almost as valuable, anyway." 
  1485.  
  1486. JOURNAL ENTRY 26 
  1487. THE COLLEGE DEAN'S STORY: 
  1488.  
  1489. "It's really been quite terrible, quite awful here.  The areas near the 
  1490. docks on the north bank of the river are full of lizard men and other 
  1491. monsters.  Here! In Silverymoon!  It's unheard of!" 
  1492.  
  1493. "It's as if someone was trying to keep the good law-abiding folk away from 
  1494. the river.  Perhaps the orcs plan a great offensive and are trying to 
  1495. deprive us of supplies. 
  1496.  
  1497. "What will become of us?  Silverymoon was such a peaceful town.  I just 
  1498. don't know..." 
  1499.  
  1500. JOURNAL ENTRY 27 
  1501. THE CAPTAIN OF THE RIDERS OF NESME'S STORY: 
  1502.  
  1503. "Yes, we too have heard the stories of the trolls gathering in a great army 
  1504. to the east in the Trollmoors, and now small groups of them have been seen 
  1505. in the ruins to the east of the city. 
  1506.  
  1507. "We should be going out to drive them back!  We should be scouting the 
  1508. moors to see what's going on!  But are we?  No!  We're confined to barracks 
  1509. because Longtresses Alarun has taken over.  If we go near the city now, the 
  1510. crazy barbarians will start a full-scale ware!" 
  1511.  
  1512. JOURNAL ENTRY 28 
  1513. EREK'S STORY: 
  1514.  
  1515. "Don't just stand there! Amelior Amanitas, the brilliant magic user for 
  1516. whom I work, is in great danger!  They said they were taking him up the 
  1517. river to Everlund, and from there overland to Llorkh and on to Zhentil 
  1518. Keep!  They were furious that he'd discovered their plan, and there's no 
  1519. telling what they'll do to him once he's there!" 
  1520.  
  1521. "If we don't find him before they leave Everlund we'll never have a chance 
  1522. -- there are so many routes they could take towards Llorkh... we have to 
  1523. find him quickly!" 
  1524.  
  1525. JOURNAL ENTRY 29 
  1526. THE CHALLENGE OF AMANITAS: 
  1527.  
  1528. We quickly summarized for Amanitas what we had learned thus far.  We also 
  1529. told how some Banites believed that only he could stop the forces of 
  1530. Zhentil Keep from conquering the lands of the Savage Frontier. 
  1531.  
  1532. "What was revealed to you by the Banites is correct," he said when we'd 
  1533. finished.  "I learned much of the tale from an escaped slave who had been a 
  1534. servant to the Zhentarim general Vaalgamon, and my investigators since have 
  1535. only served to confirm how great the danger truly is. 
  1536.  
  1537. "Although most of their story has been lost in time, I know now that four 
  1538. statuettes were created in ancient Ascore.  They were powerful magical 
  1539. items used in the defense of the city, although precisely how they worked 
  1540. is still a mystery.  One was crafted to focus on each direction of the 
  1541. compass, protecting Ascore from the enemies to the North, East, West and 
  1542. South. 
  1543.  
  1544. "When the city fell into ruins the statuettes passed from owner to owner 
  1545. throughout the Savage Frontier for many centuries.  They travelled in 
  1546. directions very different from their names.  For example the statuette of 
  1547. the East has for many years been hidden somewhere in the west. 
  1548.  
  1549. "Now the Zhentarium have dispatched Vaalgamon to collect the statuettes.  
  1550. They believe that by returning the statuettes to Ascore they can open a 
  1551. safe path through the great desert.  Through that path they intend to 
  1552. send armies to conquer the entire Savage Frontier. 
  1553.  
  1554. "We must find and seize the statuettes before Vaalgamon can collect them, 
  1555. or a pall of darkness will fall across the north. 
  1556.  
  1557. "My magical investigations cannot tell me exactly where they are located, 
  1558. but I have a sense of the place where each statuette now lies.  To find 
  1559. them you cannot follow a map of the road beneath your feet -- I can lead 
  1560. you to your goals only by revealing the pathways you must trace within your 
  1561. own souls. 
  1562.  
  1563. "First you must lift your eyes with hope, even if the vision which fills 
  1564. them is one of evil.  The statuette of the east is located in a great 
  1565. tower, and when you look up at its many spires you shall know that you 
  1566. have found it. 
  1567.  
  1568. "Next you must seek the small truths within the large, unfathomable world, 
  1569. for these are the only truths you will ever truly know.  The statuette of 
  1570. the west lies in a small chest carved from the pearl of a great oyster, 
  1571. in a small room carved from the rock of a great mountain, which is itself 
  1572. made small by the greatness of the sea. 
  1573.  
  1574. "You must then travel to the place to which people do not wish to go, 
  1575. because we never truly covet that which we can easily attain.  The 
  1576. Statuette of the North lies nowhere close by, but on the long way that 
  1577. many travellers nonetheless must pass. 
  1578.  
  1579. "Then you must soar where even the birds cannot fly, and have faith that 
  1580. even without wings you can reach great heights.  The Statuette of the South 
  1581. lies both high and above and far below the surface of the land. 
  1582.  
  1583. "If you gain the four statuettes, take them to Ascore.  I have created one 
  1584. more special item, which when combined with the four ancient images, will 
  1585. turn the Zhentarim's planned triumph into total and irreversible defeat.  
  1586. But this can only be accomplished in the ancient plaza at Ascore." 
  1587.  
  1588. He reached into his robes and drew out a small, square card that looked 
  1589. like it was made of a thin layer of metal.  Runes were embossed upon it. 
  1590.  
  1591. "This isn't it!"  He exclaimed, annoyed.  "But I suppose you should take it 
  1592. anyway.  It's one of my latest inventions.  I call it the Card of Counting.  
  1593. If you carry it to the vaults in Yartar, Neverwinter and silverymoon will 
  1594. all save and exchange your valuables as if they were really just one place.  
  1595. Could be quite handy, yes quite handy.  Don't leave here without it." 
  1596.  
  1597. "Well that's it!  Good luck to you, and may you find the path easy to 
  1598. follow.  You can come and visit me any time at my house in Secomber, and 
  1599. if I've learned more about any of the statuettes, I'll be happy to share 
  1600. the information with you.  Good bye!" 
  1601.  
  1602. "The magic item?" we asked.  "There was an important magic item you were 
  1603. going to give us?" 
  1604.  
  1605. "Oh yes, yes, yes.  Musn't forget it.  Very important."  He searched 
  1606. through his robes once more... 
  1607.  
  1608. JOURNAL ENTRY 30 
  1609. BRINSHAAR'S STORY: 
  1610.  
  1611. "My name is Brinshaar, and I am a magic-user from Neverwinter.  They 
  1612. kidnapped me there and were torturing me to learn of Lord Nashar's magical 
  1613. defenses.  Thanks to you they learned nothing, and Neverwinter remains 
  1614. safe!" 
  1615.  
  1616. "As it turns out, I can repay you for your kindness without delay. I have 
  1617. seen this statuette you tell me that you seek.  It is not secreted in the 
  1618. Hosttower, but somewhere in the dungeons where we now stand." 
  1619.  
  1620. JOURNAL ENTRY 31 
  1621. THE BANITE CLERIC'S LETTER FRAGMENT: 
  1622.  
  1623. "... that you found the explanation for the gatherings of trolls and orcish 
  1624. armies in the north.  I had suspected it was the work of the Zhentarium, 
  1625. and if we had not discovered it in time they might have conquered this 
  1626. entire region." 
  1627.  
  1628. "The fools believe that it is their cunning and their might that brings 
  1629. them such awesome power.  Have they forgotten so quickly about the temples
  1630. of Bane, and the power that even our own leaders cannot abdicate?  That we, 
  1631. the clerics who carry out Bane's will, are the ones who have made the 
  1632. name of the Zhentarium feared throughout the Realms? 
  1633.  
  1634. "I agree with your letter, and although we have never met I feel closely 
  1635. bound to you.  By destroying this plan before it starts we shall ensure 
  1636. that never again will the Banite clerics be taken for granted in Zhentil 
  1637. Keep!" 
  1638.  
  1639. "I will meet you during the festival of Mielikki in the hidden temple 
  1640. behind your shop in Silverymoon.  We shall find the magic-user from the 
  1641. south who cal turn the power of the Zhentarim against itself.  Then we 
  1642. shall see how brilliant the Zhentarim prove to be!" 
  1643.  
  1644. "We must not think that because we know about their plans to cross the 
  1645. desert it will be simple to stop them.  I am confident we will be 
  1646. successful within days only because... " 
  1647.  
  1648. The remainder of the letter was destroyed, and the ashes crumble to 
  1649. nothingness in my hands. 
  1650.  
  1651. JOURNAL ENTRY 32 
  1652. THE WATERBARON'S WARNING: 
  1653.  
  1654. "I must ask you to leave this place immediately!  Great forces here seek 
  1655. your destruction.  I will not help them but neither can I stand in their 
  1656. way.  Go now!" 
  1657.  
  1658. JOURNAL ENTRY 33 
  1659. BROADHAND'S STORY: 
  1660.  
  1661. Broadhand led us into a small, hidden room decorated with images and 
  1662. statues of Bane.  He obviously believed us to be fellow Banites from the 
  1663. temple at Nesme. 
  1664.  
  1665. "I was worried when I sent my letter and no messenger came bearing a reply. 
  1666. I'm glad to see you've arrived during the Festival as I suggested." 
  1667.  
  1668. "Once the Zhentarim would have been content with having found a way to open 
  1669. this safe caravan route through the Great Desert.  They would have let time 
  1670. pass, allowing towns and villages to become dependent on a supply route 
  1671. that only the Zhentarim controlled.  Then, quietly but inexorably, the 
  1672. hidden reins of power would be pulled into their grasp." 
  1673.  
  1674. "Now their greed to seize the northern Realms is unbounded and impatient. 
  1675. Sending armies across the Great Desert!  Who would ever have believed it?! 
  1676. They have forgotten that a single dagger at midnight may sow a greater 
  1677. terror than 10,000 swords at dawn!" 
  1678.  
  1679. "Even now they are completing their complex on the eastern edge of the 
  1680. desert, and are reclaiming the dead city of Ascore on the Western edge as 
  1681. well.  They have forged alliances with the Krakens and with other forces 
  1682. in the north.  I also hear tales that something big is going on in Llorkh.  
  1683. Magic items of great power are being collected for the task, and I have 
  1684. been assured that they do indeed have the power to allow the safe crossing 
  1685. of the desert!" 
  1686.  
  1687. "We must strike now!  Controlling the Realms from the Moonsea to the Sea 
  1688. of Swords will greatly strengthen the Zhentarim and the Banites will be 
  1689. lost!" 
  1690.  
  1691. "Visiting here in Silverymoon at the Vault of the Sages is the wizard I 
  1692. wrote you about, Amelior Amanitas from Secomber.  He learned much of this 
  1693. plot from a slave who had escaped from a Zhentarium caravan, and is 
  1694. convinced he can stop it with his magical powers." 
  1695.  
  1696. "He sent a message to a fellow wizard here in Silverymoon, but one of my 
  1697. acolytes waylaid the courier and we learned the plan.  Since Amanitas has 
  1698. now come here himself, he must have received word of the messenger's death 
  1699. and is willing to take great risks to defeat the Zhentarim." 
  1700.  
  1701. "You must find Amanitas quickly, help him on his task, but do not tell him 
  1702. you are Banites or he will never listen to you.  For all his brilliance he 
  1703. refuses to accept the beauty of pure Evil, and will never know the joy we 
  1704. find in Bane." 
  1705.  
  1706. "Hurry now!  As we speak our enemies make progress on their path!" 
  1707.  
  1708. He slipped out of the room, motioning for us the wait a short time before 
  1709. leaving to complete our "mission". 
  1710.  
  1711. JOURNAL ENTRY 34 
  1712. THE ESCAPE OF ThE PRISONERS: 
  1713.  
  1714. Three men rushed from the tiny cell, their clothes in tatters, eyes drawn 
  1715. from lack of food and sleep. 
  1716.  
  1717. One stopped to look down at the dead Banite, and a broad smile spread 
  1718. across his hollow face.  "Looks like you've done the job we were sent to 
  1719. do!" he said laughing unnaturally.  "Now we can go home and take the 
  1720. credit!"  We of the Zhentarim salute you!" 
  1721.  
  1722. His companions blanched as he said the forbidden word -- only others dare 
  1723. to use that name, never the Zhentarim themselves.  They cursed in hushed 
  1724. voices, pulled him from the room, and were instantly out of sight. 
  1725.  
  1726. We looked at each other helplessly.  Because we knew the Banite to be 
  1727. evil we had slain him -- the one man who could stop Zhentarim's plan 
  1728. for the conquest of the Savage Frontier.  There was no choice.  We had 
  1729. been searching for a mission.  Now, by accident, we had found one.  We 
  1730. would have to save the Northern Realms ourselves. 
  1731.  
  1732. JOURNAL ENTRY 35 
  1733. THE KRAKEN STRONGHOLD: 
  1734.  
  1735. The castle that rose above us was so great in size that it dominated the 
  1736. entire island, as if it were a statue and the whole of Trisk were only its 
  1737. base. 
  1738.  
  1739. The front of the building was carved in the image of a massive squid that 
  1740. rose a hundred feet above the island, its huge eyes glowing from some 
  1741. frightful, hidden light.  Behind it the building had gradually transformed 
  1742. into a heavily fortified castle, with high parapets that seemed to go on 
  1743. and on and on until they merged into the cliffsides of the coast. 
  1744.  
  1745. JOURNAL ENTRY 36 
  1746. THE ODD MESSAGE OF THE KRAKEN: 
  1747.  
  1748. css al a i gad.  csl te o cre suhet te t i tk wl gad te traee i.  
  1749. dc te t dw do suh te truh vut is fo tkn b wl sau te. 
  1750.  
  1751.  
  1752. JOURNAL ENTRY 37 
  1753. THE ARENA BENEATH LLORKH: 
  1754.  
  1755. The arena in which we stood was broad and spacious, surrounded by seats for 
  1756. several thousand spectators. 
  1757.  
  1758. Most of those seats were already filled.  Several hundred black-robed men 
  1759. sat in one section, beside and equal number of other humans and a few 
  1760. strange- looking beings in the shadows -- they may have been drow elves.  
  1761. Separated from the humans by a respectfully wide zone of empty seats, the 
  1762. remainder of the arena was filled by orcs with a scattering of goblins 
  1763. and even bugbears. 
  1764.  
  1765. The great bowl was filled with the din of a thousand conversations, but 
  1766. every voice was silenced at once when a guard called out, "All rise for 
  1767. Lord Vaalgamon!" 
  1768.  
  1769. The familiar figure of the Zhentarim general strode onto a dais on the 
  1770. western side of the arena and motioned for his followers to be seated. 
  1771.  
  1772. "Well my friends!" he told us, a hideous smile distorting his already 
  1773. twisted features, "I see we have the pleasure of meeting again!" 
  1774.  
  1775. "I must say that I admire the courage and cunning that have brought you 
  1776. this far.  You have defeated forces that should have defeated you.  Their 
  1777. deaths at your hands are appropriate punishment for their failure." 
  1778.  
  1779. "As a reward for your achievements, I will give you all a chance.  Defeat 
  1780. three sets of opponents in my arena and I shall let you live." 
  1781.  
  1782. "Let the combat begin!" 
  1783.  
  1784. Across the arena a steel grating opened, and we turned to face our first 
  1785. opponent... 
  1786.  
  1787. JOURNAL ENTRY 38 
  1788. KING THRELKED IRONFIST'S STORY: 
  1789.  
  1790. "Ever since the reports of the meteorite strike on the north end of the 
  1791. island, many adventurers have come here seeking ore for magical swords.  
  1792. However, no one on this island can craft such fine weapons. 
  1793.  
  1794. "I warn all adventurers, but few listen.  There are many canyons that cut 
  1795. across the island, and some have networks of great volcanic caves filled 
  1796. with fearsome monsters.  Only parties of veteran adventurers should dare 
  1797. to enter them." 
  1798.  
  1799. JOURNAL ENTRY 39 
  1800. A MAP FOUND IN THE OTYUGH'S LAIR. 
  1801.  
  1802. * See JournalEntry39.IFF Picture * 
  1803.  
  1804. JOURNAL ENTRY 40 
  1805. THE UTHERAAL VILLAGER'S STORY: 
  1806.  
  1807. "The headquarters of the Kraken Society is on Trisk, the other island just 
  1808. across the strait.  They also have fortresses here on Utheraal, on the 
  1809. western coast, where they force us to pay tribute. 
  1810.  
  1811. "They take almost everything we have, but if we don't pay they will take us 
  1812. away as slaves.  I don't know if you can defeat them, but whatever you do 
  1813. can only make our lives better." 
  1814.  
  1815. JOURNAL ENTRY 41 
  1816. THE ZHENTARIM SHIP ARRIVES: 
  1817.  
  1818. Rounding a rocky point far below us was a ship with a single, huge, red 
  1819. sail. A large black "M" filled its billowing expanse, which we could only 
  1820. speculate was the symbol of Lord Manshoon, the leader of the Zhentil Keep. 
  1821.  
  1822. A single man stood at the railing near the bow, his black cape flowing 
  1823. behind him in the stiff sea breeze.  could it be Vaalgamon himself? 
  1824.  
  1825. The ship swung to the northwest, its sail dropping as it entered the lee 
  1826. of the island and started to approach a large dock.  Men ran across the 
  1827. decks and scrambled up the rigging as they prepared for their arrival. 
  1828.  
  1829. If this ship was coming for the statuette, our time was running out! 
  1830.  
  1831. JOURNAL ENTRY 42 
  1832. THE STORY OF PHINTARN REDBLADE: 
  1833.  
  1834. The flowers were left in beautifully woven baskets beside the street, and 
  1835. had delicate hand-embroidered ribbons on them.  One said simply "In 
  1836. memory of Phintarn Redblade, Last Ruler of Llorkh." 
  1837.  
  1838. Another read: 
  1839.  
  1840. "Tonight thy killers sit within thy keep, But soon they'll lien beneath 
  1841. it... six feet deep." 
  1842.  
  1843. A guard wandered by and saw us looking at the flowers.  Drawing his sword, 
  1844. he knocked them from my hand and crushed them with his boot.  "If you're 
  1845. a dwarf-lover," he warned us, "Llorkh is no place for you!" 
  1846.  
  1847. JOURNAL ENTRY 43 
  1848. MUTHTUR'S STORY: 
  1849.  
  1850. As if he'd read our thoughts, the creature said, "Yess I'm a half-orc and 
  1851. to you I'm ugly as an otyugh.  I'm also the hideous inhuman thing that 
  1852. saved your lives." 
  1853.  
  1854. We all looked at each other, embarrassed and several of us murmured our 
  1855. thanks. 
  1856.  
  1857. "I lived with a small colony of other outcasts in the High Forest, until 
  1858. raiding parties from Llorkh captured me and brought me here.  They call me 
  1859. a 'novelty fighter' and said it'd be fun to watch something different in 
  1860. the arena for a change. 
  1861.  
  1862. "I'm no novelty, I'm a person.  And I killed the man who said it.  My name 
  1863. is Muthtur and all I want to do is go home." 
  1864.  
  1865. "When they brought me here I saw them use a secret door in the north 
  1866. alcove of the arena.  I don't know where it leads, but it may help us all 
  1867. get out of here." 
  1868.  
  1869. JOURNAL ENTRY 44 
  1870. THE POTTER'S STORY: 
  1871.  
  1872. "I overheard our captors saying that fire giants have been preying on any 
  1873. adventurers who were lucky enough to find meteorites.  The giants sell the 
  1874. stolen ore to pirates in exchange for gems, grain or even some of us as 
  1875. slaves." 
  1876.  
  1877. She shivered visibly and thanked us once again for saving them. 
  1878.  
  1879. JOURNAL ENTRY 45 
  1880. THE DYING ZHENTARIM'S DEFIANCE: 
  1881.  
  1882. "You may have gotten this far, but even if you could get all the statuettes 
  1883. you'd never make it to Ascore... Vaalgamon is far too clever for you, and 
  1884. our power is too great... 
  1885.  
  1886. "Enjoy your triumph for tonight, for it will rot into disaster by 
  1887. tomorrow!" 
  1888.   
  1889. JOURNAL ENTRY 46 
  1890. THE STORY OF THE HIDDEN DWARVES: 
  1891.  
  1892. "We have been prisoners in our own city ever since Lord Redblade was 
  1893. killed. They say it was an accident, but we all know it was the Zhentarim 
  1894. that killed him, and that it is they who control Llorkh.  Geildarr is only 
  1895. a puppet, an outsider brought here by them to control the town. 
  1896.  
  1897. "Just a few days ago a Zhentarim column came through Llorkh, and they 
  1898. murdered any dwarf they could find.  That's why we're now in hiding -- 
  1899. this is the lair of a medusa, but even with her hell hound guards we are 
  1900. safer here than on the city's streets.: 
  1901.  
  1902.  JOURNAL ENTRY 47 
  1903. KESTUTIS' STORY: 
  1904.  
  1905. "My name is Kestutis, and I was once a knight who served the kings of Tuern 
  1906. and Gundarlun.  In those days the two islands were friends, not the tense 
  1907. rivals they have come to be." 
  1908.  
  1909. "Here on Tuern I dared to enter the hottest volcanic vents in search of 
  1910. evil fire giants who terrorized Uttersea, and the old King gave me this 
  1911. ancient fortress as a reward for my service." 
  1912.  
  1913. "I am impressed by your valor and your skill in taking on the mission you 
  1914. have described.  Just as I risked my life in service to the people of the 
  1915. north, so you are risking yours.  Take this, the Armor of the Glacier that 
  1916. I wore during my service -- it will give you the protection against fire 
  1917. and against the monsters which it spawns." 
  1918.  
  1919. JOURNAL ENTRY 48 
  1920. THE SIGNS AT SECOMBER: 
  1921.  
  1922. "The road and river to the east have become very dangerous.  Go only if you 
  1923. need to, and try to travel with a strong group of experienced adventurers." 
  1924.  
  1925.                                                 - Selarn 
  1926.  
  1927. JOURNAL ENTRY 49 
  1928. THE KRAKEN'S CODED MESSAGE: 
  1929.  
  1930. ot l t t ur. ate h f onr otws h o t ae il urs h hetnd f. 
  1931. ok h o on or ot h hog al t rm ae e il tte h. 
  1932.  
  1933. JOURNAL ENTRY 50 
  1934. THE AARAKOCRA'S STORY: 
  1935.  
  1936. "High atop the Star Mounts the birds cannot go.  Our homes are there, and 
  1937. only we and the dragons can brave the fierce winds that blow through the 
  1938. mountain tops.  We have seen black dragons fly to an aerie on one of the 
  1939. highest peaks, and saw it to be that a human female rode upon the back of 
  1940. one such dragon. 
  1941.  
  1942. "We have heard that the chambers within the mountain be crafted as a maze.  
  1943. It has been told that the corridors be in the form of the first initial of 
  1944. their owner in three different runic alphabets, each superimposed upon the 
  1945. other and on their own inverses, so that the letters are entwined in many 
  1946. layers." 
  1947.  
  1948. JOURNAL ENTRY 51 
  1949. THE GUILTY CITIZEN'S STORY: 
  1950.  
  1951. "I didn't want to help them, really I didn't.  I haven't taken a share of 
  1952. pirate booty in years.  They said if I didn't report on Jagaerda's 
  1953. movements they'd turn me over to the King!" 
  1954.  
  1955. "I don't know where they have her!  I took my reports to a house hidden 
  1956. away among the cliffs on the southern coast.  Please spare me!  I've told 
  1957. you everything I know!" 
  1958.  
  1959. JOURNAL ENTRY 52 
  1960. THE KRAKEN'S CODED MESSAGE: 
  1961.  
  1962. etuw lek msu rgt u rwtt k.  ite edea leto e uw to eot se.  gria a s. 
  1963.  
  1964. JOURNAL ENTRY 53 
  1965. AN OUNCE OF JUSTICE: 
  1966.  
  1967. Several weapons were stacked in one corner of the room, and suddenly cried 
  1968. out in delight. 
  1969.  
  1970. My magical long sword, the gold braid on its handle tarnished but 
  1971. undamaged, lay amidst the pile of crudely crafted weapons!  I ran over, 
  1972. pulled it from its sheath and examined the blade -- still sharp and true 
  1973. as any arrow fired from Helm's bow! 
  1974.  
  1975. Whatever evils might stalk the Realms, I knew that for this one moment 
  1976. justice had been done.  The gold they'd stolen from us at the Inn was 
  1977. gone forever, but with this sword our honor was restored! 
  1978.  
  1979. JOURNAL ENTRY 54 
  1980. CEPTIENNE'S WELCOME: 
  1981.  
  1982. "Welcome to my home", the image said, smiling.  "My name is Ceptienne, and 
  1983. I know that you are here to steal the Statuette of the South from me."  
  1984. She waited for the effect of this proclamation to take hold. 
  1985.  
  1986. "You have proven yourselves worthy adversaries to have gotten this far, 
  1987. and I enjoy the challenge of a clever enemy.  I shall kill you... yes, 
  1988. that much is certain.  But I shall give you a chance to find the object 
  1989. you seek." 
  1990.  
  1991. A great crystal globe beside here flickered to life, and the statuette 
  1992. appeared within it.  "My fortress here has many portals.  Twelve now 
  1993. stand between you and your objective.  I shall follow your movements 
  1994. with interest." 
  1995.  
  1996. She smiled once more and the image faded from view. 
  1997.  
  1998. JOURNAL ENTRY 55 
  1999. KING REDAXE TELLS OF THE PURPLE ROCKS: 
  2000.  
  2001. "The Purple Rocks may be the isles you seek," said the King.  "They have 
  2002. become a sad place.  Their people were like other island folk, hardworking, 
  2003. many of them seafarers.  A few generations ago something strange occurred, 
  2004. and many gathered in a secret cult which has become very powerful, called 
  2005. the Kraken Society.  They worship the symbol of the Kraken, a huge squid 
  2006. that can easily destroy great ships." 
  2007.  
  2008. "There are two islands in the Purple Rocks, Utheraal and Trisk.  The people 
  2009. of Utheraal are impoverished, but continue to live as before.  The people 
  2010. of Trisk however, have been completely consumed by the Krakens and are 
  2011. controlled by them." 
  2012.  
  2013. "I know you have been to Tuern already, but it is there that you have the 
  2014. best chance of finding someone who will take you to the Purple Rocks.  May 
  2015. Selune guide you on your journey." 
  2016.  
  2017. JOURNAL ENTRY 56 
  2018. THE MAN OF MIRRORS' STORY: 
  2019.  
  2020. "I search and research... I find the hidden... I solve the unsolvable.  I 
  2021. find reason within chaos and harmony from the stars." 
  2022.  
  2023. "Vaalgamon has entrusted to me the riddle of the mirror-maps and they 
  2024. shall not defeat me!  Already I have confirmed much of what they tell, 
  2025. and soon I shall give the general everything he seeks and more!" 
  2026.  
  2027. JOURNAL ENTRY 57 
  2028. THE MAGIC MOUTH'S STORY: 
  2029.  
  2030. "You have done well, adventurers," the stone face said.  Its voice was deep 
  2031. and its features expressionless, but the tone of its words was warm, almost 
  2032. friendly." 
  2033.  
  2034. "It is time for you to reap your reward.  Look within the waters of my 
  2035. fountain and discern what riches can await you!" 
  2036.  
  2037. Everyone looked at the spraying water as an image began to form there.  
  2038. The vision showed a pool filled not with water, but with gold.  Each member 
  2039. of the party was swimming in it, leaping about and laughing and tossing 
  2040. coins in the air. 
  2041.  
  2042. The image faded.  "That was a dream, my friends, but it is a dream that you 
  2043. can make real.  Drop the statuettes in my warm waters and this ocean of 
  2044. gold shall be yours!" 
  2045.  
  2046. JOURNAL ENTRY 58 
  2047. A MIRROR MAP FROM THE HIGH WALL. 
  2048.  
  2049. * See JournalEntry58.IFF Picture * 
  2050.   
  2051. JOURNAL ENTRY 59 
  2052. THE OLD THIEF'S STORY: 
  2053.  
  2054. "I was once an adventurer like you, in service to the Lords' Alliance, and 
  2055. a fine pickpocket when it came to relieving our enemies of their 
  2056. documents... and perhaps an occasional jewel to compensate me for my 
  2057. trouble!" 
  2058.  
  2059. "He was a contemptuous buffoon, Vaalgamon was, pushed me down in the street 
  2060. as he passed by, for no good reason.  I may be an old man, but I still have 
  2061. the touch!  I saw to it that Vaalgamon didn't leave Sundbar with everything 
  2062. he'd brought!"  He held out an aged but steady hand, presenting an envelope 
  2063. with a broken wax seal. 
  2064.  
  2065. We opened the envelope and removed what seemed to be a hastily scribbled 
  2066. note: 
  2067.  
  2068. "Fool!  You allow me one tiny band of mongrels to threaten everything our 
  2069. legions now pursue!" 
  2070.  
  2071. Get to the pyramids at Ascore without delay!  Let no one pass through the 
  2072. stronghold!  Guard every pathway -- I care not to hear tour tales of how 
  2073. many there are.  If the Road fails you will pay for your carelessness!" 
  2074.  
  2075. The note was signed with a large, scrawled letter "M". 
  2076.  
  2077. JOURNAL ENTRY 60 
  2078. NOTES FROM A PRISON CELL: 
  2079.  
  2080. As I sit and write my journal the unrelenting cold spreads deep within my 
  2081. bones.  The stone floor and thick walls of my cell here in Zhentil Keep 
  2082. drain every last ounce of warmth from my body. 
  2083.  
  2084. We never understood the significance of the statuettes, nor their power.  
  2085. With all four in his possession, Vaalgamon achieved his goals, and all 
  2086. the northern Realms fell under the Zhentarim shadow. 
  2087.  
  2088. Our riches have availed us nothing.  We were hunted down, captured, and 
  2089. brought to this prison, where they keep us alive only out of a desire 
  2090. for revenge.  If only we had the chance to live the past over once again... 
  2091.  
  2092. JOURNAL ENTRY 61 
  2093. A MIRROR MAP FROM THE HIGH WALL.
  2094.  
  2095. * See JournalEntry61.IFF Picture * 
  2096.  
  2097. JOURNAL ENTRY 62 
  2098. A LONELY LAMENT: 
  2099.  
  2100. I hear the sounds of many footsteps approaching.  I'm sure that they will 
  2101. find us soon. 
  2102.  
  2103. If we had known of Ceptienne's true role as an opponent of the Zhentarim, 
  2104. the real statuettes would have been ours instead of the false ones we now 
  2105. hold. 
  2106.  
  2107. We must assume that Vaalgamon's boastful speech was correct, and that the 
  2108. High Forrest holds the spot where the magical path across the desert ends. 
  2109.  
  2110. But to know this now is useless.  We have fallen into his trap and we are
  2111. his to play with, as a cat plays with the mouse it is about to devour. 
  2112.  
  2113. Perhaps others will follow us on this path and find that victory awaits 
  2114. them instead of death. 
  2115.  
  2116.                                     TABLES
  2117.  
  2118. MAXIMUM LEVEL LIMITS BY RACE, CLASS AND PRIME REQUISITE
  2119.  
  2120. CLASS        ABILITY      DWARF    ELF    GNOME   HALF-ELF  HALFLING  HUMAN
  2121. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2122. Cleric       Any          no       no     no      5         no        6*
  2123. Fighter      STR 16-      7        5      5       6         4         8*
  2124.              STR 17       8*       6      5       7         5         8*
  2125.              STR 18+      8*       7      6       8*        no        8*
  2126. Paladin      Any          no       no     no      no        no        8*
  2127. Ranger       STR 16-      no       no     no      6         no        7*
  2128.              STR 17       no       no     no      7*        no        7*
  2129.              STR 18+      no       no     no      7*        no        7*
  2130. Magic-user   INT 16-      no       6*     no      6*        no        6*
  2131.              INT 17       no       6*     no      6*        no        6*
  2132.              INT 18       no       6*     no      6*        no        6*
  2133. Thief        Any          8*       8*     8*      8*        8*        8*
  2134.  
  2135. no: Characters of this race cannot be of this class.
  2136.  *: Highest Level Available in Gateway to the Savage Frontier.
  2137.  
  2138.  
  2139. RANGE OF ABILITY SCORES BY RACE
  2140.  
  2141. ABILITY         DWARF    ELF    GNOME    HALF-ELF   HALFLING   HUMAN
  2142. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2143. Strength        M/F      M/F    M/F      M/F        M/F        M/F
  2144.   Min.          8/8      3/3    6/6      3/3        6/6        3/3
  2145.   Max.          18/17    18/16  18/15    18/17      17/14      18/18
  2146. Intelligence
  2147.   Min.          3/3      8/8    7/7      4/4        6/6        3/3
  2148.   Max.          18/18    18/18  18/18    18/18      18/18      18/18
  2149. Wisdom
  2150.   Min.          3/3      3/3    3/3      3/3        3/3        3/3
  2151.   Max.          18/18    18/18  18/18    18/18      17/17      18/18
  2152. Dexterity
  2153.   Min.          3/3      7/7    3/3      6/6        8/8        3/3
  2154.   Max.          17/17    19/19  18/18    18/18      18/18      18/18
  2155. Constitution
  2156.   Min.          12/12    6/6    8/8      6/6        10/10      3/3
  2157.   Max.          19/19    18/18  18/18    18/18      19/19      18/18
  2158. Charisma
  2159.   Min.          3/3      8/8    3/3      3/3        3/3        3/3
  2160.   Max.          16/16    18/18  18/18    18/18      18/18      18/18
  2161.  
  2162. M/F=Male/Female
  2163.  
  2164.  
  2165. ABILITY SCORE MODIFIERS BY RACE
  2166.  
  2167. RACE         MODIFIERS
  2168. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2169. Dwarf        Constitution +1, Charisma -1
  2170. Elf          Dexterity +1, Constitution -1
  2171. Gnome        none
  2172. Half-elf     none
  2173. Halfling     Dexterity +1, Strength -1
  2174. Humans       none
  2175.  
  2176.  
  2177. DEXTERITY TABLE
  2178.  
  2179. ABILITY                  REACTION/MISSLE              AC
  2180. SCORE                         BONUS                  BONUS
  2181. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2182. 3                           -3                       +4
  2183. 4                           -2                       +3
  2184. 5                           -1                       +2
  2185. 6                            0                       +1
  2186. 7                            0                        0
  2187. 8                            0                        0
  2188. 9                            0                        0
  2189. 10                           0                        0
  2190. 11                           0                        0
  2191. 12                           0                        0
  2192. 13                           0                        0
  2193. 14                           0                        0
  2194. 15                           0                       -1
  2195. 16                          +1                       -2
  2196. 17                          +2                       -3
  2197. 18                          +3                       -4
  2198.  
  2199.  
  2200. CONSTITUTION TABLE
  2201.  
  2202. ABILITY                    HIT POINT              RESURRECTION
  2203. SCORE                      ADJUSTMENT               SURVIVAL
  2204. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2205. 3                           -2                      40%
  2206. 4                           -1                      45%
  2207. 5                           -1                      50%
  2208. 6                           -1                      55%
  2209. 7                            0                      60%
  2210. 8                            0                      65%
  2211. 9                            0                      70%
  2212. 10                           0                      75%
  2213. 11                           0                      80%
  2214. 12                           0                      85%
  2215. 13                           0                      90%
  2216. 14                           0                      92%
  2217. 15                          +1                      94%
  2218. 16                          +2                      96%
  2219. 17                          +2(+3)*                 98%
  2220. 18                          +2(+4)*                100%
  2221.  
  2222. * These bonuses available to fighter classes only (Fighter, Paladin, 
  2223.   Ranger).
  2224.  
  2225.  
  2226. STRENGTH TABLE
  2227.  
  2228. ABILITY            THAC0            DAMAGE           WEIGHT ALLOWANCE
  2229. SCORE              BONUS          ADJUSTMENT         (IN GOLD PIECES)
  2230. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2231. 3                  -3                -1                  -350
  2232. 4-5                -2                -1                  -250
  2233. 6-7                -1               none                 -150
  2234. 8-9               normal            none                 normal
  2235. 10-11             normal            none                 normal
  2236. 12-13             normal            none                 +100
  2237. 14-15             normal            none                 +200
  2238. 16                normal             +1                  +350
  2239. 17                 +1                +1                  +500
  2240. 18                 +1                +2                  +750
  2241. 18/01-50*          +1                +3                  +1,000
  2242. 18/51-75*          +2                +3                  +1,250
  2243. 18/76-90*          +2                +4                  +1,500
  2244. 18/91-99*          +2                +5                  +2,000
  2245. 18/00*             +3                +6                  +3,000
  2246.  
  2247. * These bonuses available to fighter classes only (Fighter, Paladin, 
  2248.   Ranger).
  2249.  
  2250.  
  2251. MULTIPLE ATTACKS
  2252. FOR FIGHTER-TYPE
  2253. CHARACTERS                     MONEY CONVERSIONS
  2254.  
  2255. CLASS          ATTACKS        COIN         GOLD
  2256. LEVEL         PER ROUND       TYPE         EQUIVALENT
  2257. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2258. Fighter 1-6     1/1           Copper       200cp = 1gp
  2259. Paladin 1-6     1/1           Silver       20sp  = 1gp
  2260. Ranger  1-7     1/1           Electrum     2ep   = 1gp
  2261. Fighter 7+      3/2           Gold         1gp   = 1gp
  2262. Paladin 7+      3/2           Platinum     1/5pp = 1gp
  2263.  
  2264.  
  2265. ARMOR AND WEAPONS PERMITTED BY CHARACTER CLASS
  2266.  
  2267. CLASS        MAX ARMOR     SHIELD      WEAPONS
  2268. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2269. Cleric       any           any         club, flail, hammer
  2270.                                        mace, staff, staff sling
  2271. Fighter      any           any         any
  2272. Paladin      any           any         any
  2273. Ranger       any           any         any
  2274. Magic-user   none          none        dagger, dart, staff
  2275. Thief        leather       none        club, dagger, dart
  2276.                                        sing, one-handed
  2277.                                        swords, short bow
  2278.  
  2279.  
  2280. ARMOR TABLE
  2281.  
  2282.                                                             MAXIMUM
  2283. ARMOR TYPE          WEIGHT IN GP            AC              MOVEMENT
  2284. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2285. None                0                       10                 -
  2286. Shield#             50                      9                  -
  2287. Leather             150                     8             12 Squares
  2288. Padded              100                     8              9 Squares
  2289. Studded             200                     7              9 Squares
  2290. Ring Mail           250                     7              9 Squares
  2291. Scale Mail          400                     6              6 Squares
  2292. Chain Mail          300                     5              9 Squares
  2293. Banded              350                     4              9 Squares
  2294. Splint Mail         400                     4              6 Squares
  2295. Plate               450                     3              6 Squares
  2296.  
  2297. * A character carrying many objects, including a large number of coins, can
  2298.   be limited in movement to a maximum of 3 squares per turn.
  2299. # A shield subtracts 1 AC from any armor it's used with.
  2300.  
  2301.  
  2302. WEAPONS TABLE
  2303.  
  2304.                         DAMAGE VS.   DAMAGE VS. LARGER   NUMBER
  2305. NAME                    MAN SIZED    THAN MAN SIZED      OF HANDS    CLASS
  2306. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2307. Axe, Hand                 1-6            1-4               1           f
  2308. Bastard Sword             2-8            2-16              2           f
  2309. Battleaxe                 1-8            1-8               1           f
  2310. Broad Sword               2-8            2-7               1          f,th
  2311. Club                      1-6            1-3               1        f,cl,th
  2312. Composite Long Bow*       1-6            1-6               2           f
  2313. Composite Short Bow*      1-6            1-6               2           f
  2314. Dagger                    1-4            1-3               1        f,mu,th
  2315. Dart                      1-3            1-2               1        f,mu,th
  2316. Flail                     2-7            2-8               1          f,cl
  2317. Halberd                   1-10           2-12              2           f
  2318. Hammer                    2-5            1-4               1          f,cl
  2319. Javelin                   1-6            1-6               1           f
  2320. Light Crossbow#           1-4            1-4               2           f
  2321. Long Bow*                 1-6            1-6               2           f
  2322. Long Sword                1-8            1-12              1          f,th
  2323. Mace                      2-7            1-6               1          f,cl
  2324. Morning Star              2-8            2-7               1           f
  2325. Scimitar                  1-8            1-8               1          f,th
  2326. Short Bow*                1-6            1-6               2          f,th
  2327. Short Sword               1-6            1-8               1          f,th
  2328. Sling                     2-5            2-7               1          f,th
  2329. Staff                     1-6            1-6               2        f,cl,mu
  2330. Staff Sling               2-5            2-7               2          f,cl
  2331. Spear                     1-6            1-8               1           f
  2332. Trident                   2-7            3-12              1           f
  2333. Two-Handed Sword          1-10           3-18              2           f
  2334.  
  2335. * Must have ready arrows to fire.  Two attacks per round.
  2336. # Must have ready quarrels to fire.  One attack per round.
  2337. f=fighter, cl=cleric, th=thief, mu=magic-user.
  2338.  
  2339.  
  2340. SPELL PARAMETERS LIST
  2341.  
  2342. This is a listing of spells available to player characters as they gain
  2343. in level.  Following are abbreviations used in the list:
  2344.  
  2345. Cmbt=Combat only spell                All=All characters in combat
  2346. Camp=Camp only spell                    r=combat rounds
  2347. Both=Camp or Combat spell               t=turns
  2348.    T=Touch Range                     /lvl=per level of caster
  2349.  dia=diameter                     targets=aim at each target
  2350.  rad=radius
  2351.  
  2352.  
  2353. FIRST LEVEL CLERICAL SPELLS
  2354.  
  2355. SPELL NAME            WHEN      RNG      AREA      DURATION
  2356. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2357. Bless                 Both       6       5 dia      6r
  2358. Curse                 Cmbt       6       5 dia      6r
  2359. Cure Light Wounds     Both       T       1          -
  2360. Cause Light Wounds    Cmbt       T       1          -
  2361. Detect Magic          Both       0       All        1t
  2362. Protection From Evil  Both       T       1          3r/lvl
  2363. Protection From Good  Both       T       1          3r/lvl
  2364. Resist Cold           Both       T       1          1t/lvl
  2365.  
  2366.  
  2367. SECOND LEVEL CLERICAL SPELLS
  2368.  
  2369. SPELL NAME             WHEN      RNG      AREA      DURATION
  2370. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2371. Find Traps            Camp       3        1          3t
  2372. Hold Person           Cmbt       6        1-3targets 4r+1/lvl
  2373. Resist Fire           Both       T        1          1t/lvl
  2374. Silence 15' Radius    Cmbt       12       3dia       2r/lvl
  2375. Slow Poison           Both       T        1          1 hour/lvl
  2376. Snake Charm           Cmbt       3        All        5-8r
  2377. Spiritual Hammer      Cmbt       3        1          1r/lvl
  2378.  
  2379.  
  2380. THIRD LEVEL CLERICAL SPELLS
  2381.  
  2382. SPELL NAME            WHEN      RNG      AREA      DURATION
  2383. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2384. Cure Blindness        Both      T        1            -
  2385. Cause Blindness       Cmbt      T        1            -
  2386. Cure Disease          Camp      T        1            -
  2387. Cause Disease         Cmbt      T        1            -
  2388. Dispel Magic          Both      6        3x3          -
  2389. Prayer                Both      0        All        1t/lvl
  2390. Remove Curse          Both      T        1            -
  2391. Bestow Curse          Cmbt      T        1          1t/lvl
  2392.           
  2393.  
  2394. FIRST LEVEL MAGIC-USER SPELLS
  2395.  
  2396. SPELL NAME            WHEN      RNG      AREA      DURATION
  2397. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2398. Burning Hands         Cmbt      T        3squares     -
  2399. Charm Person          Cmbt      12       1            -
  2400. Detect Magic          Both      0        All        2r/lvl
  2401. Enlarge               Both      .5/lvl   1          1t/lvl
  2402. Reduce                Both      .5/lvl   1            -
  2403. Friends               Camp      0        All        1r/lvl
  2404. Magic Missle          Cmbt      6+lvl    1            -
  2405. Protection From Evil  Both      T        1          2r/lvl
  2406. Protection From Good  Both      T        1          2r/lvl
  2407. Read Magic            Camp      0        1          2r/lvl
  2408. Shield                Both      0        1          5r/lvl
  2409. Shocking Grasp        Cmbt      T        1            -
  2410. Sleep                 Cmbt      3+lvl    1-16       5r/lvl
  2411.  
  2412.           
  2413. SECOND LEVEL MAGIC-USER SPELLS
  2414.           
  2415. SPELL NAME            WHEN      RNG        AREA     DURATION
  2416. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2417. Detect Invisibility   Both      0          All      5r/lvl
  2418. Invisibility          Both      T          1          -
  2419. Knock                 Camp      6          1/lvl      -
  2420. Mirror Image          Both      0          1        2r/lvl
  2421. Ray Of Enfeeblement   Cmbt      1+.25/lvl  1        1r/lvl
  2422. Stinking Cloud        Cmbt      3          2x2      1r/lvl
  2423. Strength              Both      T          1        6t/lvl
  2424.  
  2425.  
  2426. THIRD LEVEL MAGIC-USER SPELLS
  2427.  
  2428. SPELL NAME                      WHEN      RNG      AREA      DURATION
  2429. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2430. Blink                           Both      0        1          1r/lvl
  2431. Dispel Magic                    Both      12       3x3          -
  2432. Fireball                        Cmbt      10+lvl   2/3 rad      -
  2433. Haste                           Both      6        5 dia      3r+1/lvl
  2434. Hold Person                     Cmbt      12       1-4        2r/lvl
  2435. Invisibility 10' Radius         Both      T        2 dia        -
  2436. Lightning Bolt                  Cmbt      4+lvl    4,8          -
  2437. Protection From Evil 10'        Both      T        2 dia      2r/lvl
  2438. Protection From Good 10'        Both      T        2 dia      2r/lvl
  2439. Protection From Normal Missle   Both      T        1          1t/lvl
  2440. Slow                            Cmbt      9+lvl    5 dia      3r+1/lvl
  2441.  
  2442.  
  2443. Level Advancement Tables
  2444.  
  2445. The following charts show the amount of experience a character must earn 
  2446. in order to gain a level in his character class.  The charts also list 
  2447. the number of spells that a character can have memorized at one time.  
  2448. Fighters and Thieves can never memorize spells.
  2449.  
  2450. Remember that all experience earned by a non-human, multi-class character 
  2451. is divided by the number of classes the character has.  The experience is
  2452. divided even after the character has reached his maximum level in a
  2453. particular class.  A Human dual-class character only earns experience in 
  2454. his second class.  The character cannot use the abilities of his first 
  2455. class until his level in his second class exceeds his level in his first 
  2456. class.
  2457.  
  2458.  
  2459. CLERIC
  2460.  
  2461.                             NUMBER OF CLERICAL
  2462.                       HIT    SPELLS PER LEVEL
  2463. LEVEL  EXPERIENCE     DICE   1      2       3
  2464. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2465.   1    0-1,500        1d8    1
  2466.   2    1,501-3,000    2d8    2
  2467.   3    3,001-6,000    3d8    2      1
  2468.   4    6,001-13,000   4d8    3      2
  2469.   5    13,001-27,500  5d8    3      3       1
  2470.   6    27,501+        6d8    3      3       2
  2471.  
  2472.  
  2473. CLERIC'S BONUS SPELLS
  2474.  
  2475. WISDOM     1    2    3
  2476. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2477. 9-12       -    -    -
  2478. 13         +1   -    -
  2479. 14         +2   -    -
  2480. 15         +2   +1   -
  2481. 16         +2   +2   -
  2482. 17         +2   +2   +1
  2483. 18         +2   +2   +1
  2484.  
  2485. Note: These bonus spells are only available when the Cleric is entitled
  2486.       to spells of the applicable level.  Thus a 4th level cleric with a
  2487.       Wisdom of 18 can memorize the following spells:
  2488.  
  2489.                                                      NUMBER
  2490.                                                     OF SPELLS
  2491.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2492.                                                       1  2  3
  2493.                    4th level Cleric with 18 Wisdom    5  4  -
  2494.  
  2495.  
  2496.  
  2497. MAGIC-USER
  2498.                            NUMBER OF MAGIC-USER
  2499.                       HIT    SPELLS PER LEVEL
  2500. LEVEL  EXPERIENCE     DICE   1      2       3
  2501. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2502.   1    0-2,500        1d4    1
  2503.   2    2,501-5,000    2d4    2
  2504.   3    5,001-10,000   3d4    2      1
  2505.   4    10,001-22,500  4d4    3      2
  2506.   5    22,501-40,000  5d4    4      2       1
  2507.   6    40,001+        6d4    4      2       2
  2508.  
  2509.  
  2510. FIGHTER
  2511.  
  2512.                               HIT
  2513. LEVEL     EXPERIENCE          DICE
  2514. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2515. 1         0-2,000             1d10
  2516. 2         2,001-4,000         2d10
  2517. 3         4,001-8,000         3d10
  2518. 4         8,001-18,000        4d10
  2519. 5         18,001-35,000       5d10
  2520. 6         35,001-70,000       6d10
  2521. 7         70,001-125,000      7d10
  2522. 8         125,001+            8d10
  2523.  
  2524.  
  2525. PALADIN
  2526.  
  2527.                               HIT
  2528. LEVEL     EXPERIENCE          DICE
  2529. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2530. 1         0-2,750             1d10
  2531. 2         2,751-5,500         2d10
  2532. 3         5,501-12,000        3d10
  2533. 4         12,001-24,000       4d10
  2534. 5         24,001-45,000       5d10
  2535. 6         45,001-95,000       6d10
  2536. 7         95,001-175,000      7d10
  2537. 8         175,001+            8d10
  2538.  
  2539.  
  2540. THIEF
  2541.  
  2542.                               HIT
  2543. LEVEL     EXPERIENCE          DICE
  2544. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2545. 1         0-1,250             1d6
  2546. 2         1,251-2,500         2d6
  2547. 3         2,501-5,000         3d6
  2548. 4         5,001-10,000        4d6
  2549. 5         10,001-20,000       5d6
  2550. 6         20,001-42,500       6d6
  2551. 7         42,501-70,000       7d6
  2552. 8         70,001+             8d6
  2553.  
  2554.  
  2555. RANGER
  2556.  
  2557.                               HIT
  2558. LEVEL     EXPERIENCE          DICE
  2559. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2560. 1         0-2,250             2d8
  2561. 2         2,251-4,500         3d8
  2562. 3         4,501-10,000        4d8
  2563. 4         10,001-20,000       5d8
  2564. 5         20,001-40,000       6d8
  2565. 6         40,001-90,000       7d8
  2566. 7         90,001+             8d8
  2567.  
  2568. SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW SKID ROW
  2569.